为《彩虹六号:移动版》构建渲染与制作流程

Apr 15, 2026
《彩虹六号:移动端》 | 育碧蒙特利尔

将大规模的可破坏环境引入移动端,既是一项渲染方面的挑战,也是一项制作方面的挑战。在《彩虹六号移动版》中,游戏玩法依赖于实时分片技术,该技术会连续重塑视野、布局和性能开销,从而在多样化的设备环境中,对绘制调用、内存和可扩展性构成持续压力。

育碧蒙特利尔团队并未将《彩虹六号:围攻》移植到移动端,而是从头开始重新打造了这款游戏。这要求我们重新审视渲染技术、内容管线和开发工具,以便在严格的性能限制内支持动态游戏玩法,同时保持该系列作品一贯的视觉保真度和战术真实感。

经过七年的开发,他们设计了一套将Runtime优化与内容创作紧密结合的流程。从自动地图生成和验证,到自定义渲染系统和着色器工作流程,在不同设备上实现高效扩展的需求塑造了每一个决策,并推动了快速迭代。

挑战:

在移动端上平衡高视觉保真度与性能及内存限制

平台:

iOS、Android

地点:

加拿大蒙特利尔

《彩虹六号:移动端版》:一个 Unity 成功案例

彩虹六号:移动端》的一大亮点在于其程序化破坏系统。从本质上讲,游戏玩法围绕攻守双方争夺加固区域的控制权展开,其中突破防线、加固阵地以及利用环境因素,与直接交战同样至关重要。在每一场竞技匹配中,游戏以短小精悍、回合制的战术对决形式展开,环境会实时碎裂,开辟新的视野,并重塑游戏玩法空间。虽然该系统对战术体验至关重要,但它也带来了重大的渲染挑战。

“随着几何体破碎和空间展开,遮挡剔除的效率会降低,从而增加绘制调用次数并影响性能,”育碧蒙特利尔的编程团队负责人奥里亚姆·德·吉维斯解释道。“由于破坏是游戏玩法的核心,它直接影响关卡的设计与优化。”

为了在移动端支持这种动态效果,团队实现了静态环境批处理以减少绘制调用,这影响了资产的制作和组装方式。“每一项管道决策都会影响性能和生产工作流程,”德·吉维斯说道。

可扩展性进一步添加了复杂性。目标硬件的范围涵盖了从高端到低端的移动设备,这需要做出一些权衡,例如限制或排除不受支持的技术。“我们必须确保在高度分散的设备环境中保持一致的性能,”德·吉维斯说道。

《彩虹六号:移动端版》

结果

  • 新地图的初始设置时间从数周缩短至数秒
  • 将渲染地图所需的绘制调用减少了约60%至70%
  • 在某些情况下,通过使用自定义可见性系统,可将绘制调用预算进一步降低多达 20%
  • 将视程系统 Runtime 开销降低至 CPU 资源总量的约 0.12%,同时将 CPU 渲染时间缩短了 5% 至 10%

优化地图制作流程

在《彩虹六号:移动端》中,地图制作侧重于快速、可重复的内容创作。在核心系统中,一个定制化的地图生成系统能在几秒钟内生成结构化的关卡和多种游戏玩法,从而取代了原本需要数周时间的手动设置。“这为设计师提供了一个统一的基础,使他们能够在此基础上迭代调整布局和游戏玩法,而无需从头重新构建地图,”育碧蒙特利尔的图形技术总监蒂托·莫拉布表示。

地图的制作依赖于一个涵盖多个领域的相互关联的系统,包括艺术、设计、游戏玩法、AI和音频。“基于模板的创建工具能够将这些分散的知识集中管理,并从一开始就确保结构的一致性,”莫拉布解释道。“这简化了设置流程,最大限度地减少了配置报错,并确保了新地图与复制地图之间保持一致的标准。”

在内容创作过程中已考虑了性能限制。环境设计围绕批处理和遮挡原理展开,使设计师能够从关键的游戏玩法视角评估地图,并在创作过程的早期阶段发现问题。

专用系统支持迭代工作流程,包括光照工作流、远程烘焙以及编辑器内的调试工具,这些工具使美术师能够直接在编辑器中检查过度绘制、光照和网格复杂度。

《彩虹六号:移动端》 | 育碧蒙特利尔

创作窗口允许艺术家预览批量处理后的几何体和组合后的纹理

Runtime数据验证

地图创建完成后,将经过一个结构化的验证和处理流程,以确保其在各类设备上进行Runtime运行时能够正常工作。

“首先,我们会根据生产标准对地图数据进行验证,”德·吉维斯解释道。“该系统对层级视图、命名规范、LOD、材质以及内存配额等规则进行强制执行,且随着内容接近发布阶段,检查力度会进一步加强。”

这些约束条件通过验证过程得到优化,在此过程中,处理时会应用批处理、遮挡数据和内存预算。

验证过程在整个管道中连续进行。数据以符合规范的状态进入管道,并经过一系列根据开发阶段动态调整的检查。早期阶段侧重于灵活性以支持迭代,而后期阶段则实施更严格的约束,以确保发布前的稳定性和一致性。

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该团队将场景进行体素化处理,并执行射线投射操作,以确定从地图上任意给定区域可见的房间

验证同样适用于光照等外部工作流程。当艺术家请求远程烘焙任务时,系统会在执行前分析输入内容,及早发现配置错误,从而避免构建失败。处理完成后,系统会返回结果供审核,以便艺术家在整合前核实并确认光照效果。

提交后,每日自动化的处理流程会将内容变换为Runtime优化数据。这包括基于绘制调用预算的定制化批处理、预计算的遮挡数据,以及为每个图形品质层生成Runtime变体。每个设备仅加载所需的数据,从而减少内存占用并避免不必要的素材资源。

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可视化调试系统,用于检查“场景”和“游戏”视图中的数据——无需构建或配置

编辑器内的调试工具通过可视化绘制调用、透明度、光照和网格复杂度,并启用直接在编辑器中模拟低端设备的功能,从而支持这一工作流程。

过程式破坏会添加 Runtime 复杂性。一个定制化的可见性系统将场景进行体素化处理,并预先计算视线数据,从而降低动态几何运算的开销,并在游戏玩法过程中保持性能。

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光照烘焙工具会在烘焙前执行数据验证并准备场景

打造以创作者为核心的工具

工具开发在注重功能性的同时,同样重视易用性,旨在打造艺术家能够持续采用的工作流程,同时减少手动操作和制作错误。

“了解该工具旨在解决的问题,以及艺术家实际的工作方式,这一点至关重要,”莫拉布解释道。通过观察工作流程并收集早期反馈,团队发现了存在的问题,并迅速对工具设计进行了迭代优化。

这些洞见促成了批量编辑、上下文敏感控件以及界面简化等改进,启用了艺术家能够高效工作的能力,而无需处理底层的技术复杂性。

该团队还认为,从即时模式图形用户界面(IMGUI)过渡到 Unity 的 UI Toolkit 具有巨大潜力,后者能更清晰地分离结构、样式和行为。“这将改进技术美术团队与工程团队之间的协作,并使工具更易于维护和缩放,”莫拉布表示。

《彩虹六号:移动端》 | 育碧蒙特利尔

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加快着色器工作流程

除了贴图制作和验证外,着色器工作流程也是渲染管道的关键组成部分,它能确保视觉保真度在不同设备上得到高效适配。

着色器和材质的工作流程注重效率,旨在为移动端设备呈现高品质的视觉效果。该团队的技术美术师利用 Shader Graph 进行快速构建原型和迭代,无需依赖图形程序员。

“Shader Graph 让我们能够在控制实现成本的同时,快速测试视觉创意,”莫拉布解释道。“着色器一旦确定,就会经过转换以进行代码优化,并整合到针对指定的设备的品质层级中。”

为了在不同硬件上保持性能一致,自动化工具会对着色器更改进行评估。ARM 的 Mali 离线编译器作为静态分析工具集成,可分析跨多个 GPU 的着色器变更,并为每个设备层级生成性能报告。这些报告符合该项目的图形品质策略,该策略为每个品质级别已启用了不同的关键字和配置。

《彩虹六号:移动端》 | 育碧蒙特利尔

《彩虹六号:移动端》 | 育碧蒙特利尔

“这种方法能够直观展示着色器变更在不同设备上的缩放情况,以及性能随时间的变化趋势,”德·吉维斯说道。“通过尽早披露这些信息,开发人员可以在日常开发过程中识别回归问题、比较不同版本,并做出明智的决策。”

一个基于 Unity 的 IPreprocessShaders 接口的自定义着色器变体管理系统,通过减少不必要的关键字组合来控制内存使用,同时保持视觉灵活性。

该管道还实现了着色器预热自动化,从而减少了手动配置工作,并避免了Runtime卡顿,确保在各类设备上都能实现平滑的游戏玩法。

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关于渲染工具开发的思考

彩虹六号移动端》的开发经验表明,当工作流程既能支持美术人员又能支持工程师时,其效果最佳。

莫拉布强调,工具必须能够正常运行,并能自然地融入现有工作流程:“如果设计得当,工具能让艺术家专注于创作,同时确保开发者获得可预测且可扩展的输出结果。”

该团队将勤勉、周密规划和一贯性视为首要原则。“尽早将内容创作与Runtime限制相协调,可以避免代价高昂的迭代,”德·吉维斯表示。“将性能考量内嵌于从贴图生成至着色器优化的每个阶段,既能确保高视觉保真度,又不影响设备性能。”

协作与共同所有权同样至关重要。“我们的地图副技术总监文森特·库帕尔(Vincent Coupal)以及更广泛的渲染和地图制作团队,在成功构建游戏基础架构并实现游戏规模化方面发挥了关键作用,”莫拉布说道。

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