Unity AI とは何ですか?

Apr 26, 2026

Unity AI は、Unity 6 以降を使用する開発者向けに Unity エディターに組み込まれたツールのスイートです。それには、Unity Assistant(エディター内で動作するプロジェクト対応の AI エージェント)、Generators(プレースホルダーのマテリアル、サウンド、キューブマップ、その他の開発段階のアセットを生成するもの)、AI Gateway(開発者が Claude、Codex、Gemini などのサードパーティ製エージェントを Unity に持ち込むことを可能にするもの)、および公式の Unity MCP Server(外部ツールや IDE が Unity エディターを制御できるようにするもの)が含まれています。

このページでは次の内容を扱います:
• Unity AI の 4 つのツール
• Unity AI を使用するタイミング(および使用しないタイミング)
• Unity AI が一般的な AI コーディングツールとどのように比較されるか
• AI アセットのタグ付けとトレーサビリティ
• データ処理
• Unity AI の使い始め方

Unity AI を構成する 4 つのツール

Unity AI は、Unity エディター内で動作する Unity のエージェント AI ツールの総称です。それは 4 つのコンポーネントで構成されています。

Unity アシスタント は、エディター内のパネルとして動作するプロジェクト対応のAIエージェントです。それはプロジェクトのシーン階層、設定、パッケージ、コード、アセットライブラリ、プラットフォームターゲット、およびシリアライズされたインスペクターデータの直接のコンテキストを持っています — 一般的な LLM にはないコンテキストです。

ジェネレーター は、エディターから直接プレースホルダーキューブマップ、マテリアル、サウンド、3Dモデル、および類似の開発段階のアセットを生成します。生成されたすべてのアセットには、AI によって生成されたことを示すメタデータがタグ付けされているため、出荷前に監査および置き換えが可能です。

AIゲートウェイ は、開発者が確認済みのサードパーティ製AIエージェント(Claude、Codex、Geminiを含む)をUnityエディターに直接接続できるようにします。エージェントは Unity のプロジェクトコンテキストを使用しますが、Unity AI クレジットを消費することはありません。これは、開発者がそのプロバイダーとの既存のサブスクリプションで動作します。

公式のUnity MCPサーバー は、開発者が外部ツールやIDEからUnityエディターを制御できるようにします。これは、Cursor、Claude Code、または他の IDE ベースのワークフローで主に作業している開発者にとって便利な、ツールを持ち込むための表面です。

Unity AIは、出荷されたゲーム内でニューラルネットワークモデルを実行するためのランタイムエンジンであるUnity Sentisとは異なります。Unity AIは開発者の著作ワークフローのためのものであり、Sentisはプレイヤーのランタイム体験のためのものです。

Unity AIは、完成したゲームを実現するためのツールではありません。それはコーディングと著作のアシスタントです。開発者はゲームを設計し、アーキテクチャの決定を行い、出荷します。Unity AIはその過程での作業を支援します。

Unity AIがあなたのプロジェクトにどのように適合するか

4つのコンポーネントはそれぞれ開発者のワークフローの異なる部分に対応しています。

Unity Assistantはエディター内のパネルとして開きます。ほとんどの開発者は、インラインのトラブルシューティング、リファクタリング、単発のエージェントタスクのためにそれを利用します。コンソールエラーの解決、プロンプトからの接続されたGameObjectの生成、アニメーション遷移の洗練、または小さなカスタムエディターツールの構築などです。

ジェネレーターはエディターのアセットインポートパイプラインの横に配置されています。出力はプロジェクトのアセットフォルダーにメタデータと共にドロップされ、AI生成として識別され、他のアセットと同様に参照できるようになります。意図された使用法は、最終アートが制作中の間に信頼できるキューブマップやテクスチャの代替物としての開発段階のプレースホルダーです。

AI Gatewayはプロジェクト設定で構成されます。設定が完了すると、サードパーティのエージェントはUnity Assistantと同じ方法でUnityのプロジェクトコンテキストを使用できます。Claude Codeに対して支払いを行っているチームは、そのサブスクリプションを維持し、Unity内でより良く機能させることができます。

Unity MCPサーバーは外部から内部へのコントロールプレーンです。それは外部IDE、CLIエージェント、または他のMCP対応ツールがUnityエディターを操作できるようにします。他のツールで主に作業している開発者にとって、Unity MCPサーバーは彼らに切り替えを求めるのではなく、そのワークフローにUnityを持ち込むものです。

エディター・ネイティブAIアシスタントが一般的なAIコーディングツールと異なる理由

一般的なAIコーディングツールは、あなたが貼り付けた内容と、(時には)エディターで開いているファイルを見ます。Unityアシスタントは、Unityプロジェクトのライブ状態を確認します:シーンの階層、設定、パッケージ、コード、アセットライブラリ、プラットフォームターゲット、シリアライズされたインスペクターデータ。それは、ファイルにあるものだけでなく、シーンに実際にあるものを読み取ることができます。

この違いは重要です。なぜなら、ほとんどのUnity作業はソースファイルだけでは表現できないからです。GameObjectの動作は、それに取り付けられたコンポーネント、インスペクターで設定された値、インスタンス化されるシーン、プロジェクトがビルドするプラットフォームターゲットに依存します。それらを見られないコーディングエージェントは、再生ボタンを押したときに持続する変更を行うための装備が整っていません。

Unityアシスタントには、3つのインタラクションモードがあります:

質問モードは会話形式です:ガイダンス、トラブルシューティング、説明。これは、開発者が最初に手を伸ばすモードです。

エージェントモードは、マルチステップのタスク実行です;エディター自体をアクションサーフェスに変え、GameObjectを作成し、コンポーネントを配線し、シーンを修正します。

プランモードは、ビルドする前に設計を手助けします。プランモードはゲーム開発のために構築されています。それは、緩いアイデアを明確な実装計画に変える手助けをします。実行する時が来たら、ステップを飛ばしたり、完了したと呼ぶ前に、完全なゲームデザインドキュメントを含む長いエンドツーエンドの指示に従います。

ゲートウェイモデルは、Unity AIが開発者に既に使用しているIDEを放棄するように求めないことを意味します。Cursorに支払っているチームは、AIゲートウェイを通じてUnityに接続でき、Unityアシスタントが持つのと同じプロジェクトコンテキストを得ます。

ジェネレーターは、生成するすべてのアセットにAI生成であることを示すメタデータをタグ付けします。そのタグは、スタジオが出荷前に尋ねる特定の質問への答えです:このプロジェクトにおけるAI生成アセットはどこにあり、レビューされていますか?メタデータは、その質問に答えることを可能にします。

Unity AIは次のような場合に適したツールです:<1>

• あなたのプロジェクトがUnity 6以降であること。(これは厳しい要件です — Unity AIはそれ以前のバージョンでは動作しません。)
• あなたがエディター内で作業を行っている場合 — シーンの構成、アニメーションの調整、ゲームオブジェクトの配線、カスタムエディターツール、デバッグ。
• あなたがプロトタイピングや反復作業を行っており、プレースホルダーアセットが最終アートを待つよりもメカニクスを早く検証するのに役立つ。
• あなたがすでにClaude Code、Cursor、または他のエージェントに支払っており、それをUnity内でより良く機能させたい。(AIゲートウェイを使用してください。)
• あなたがサポート、Unityのロードマップとの整合性、または調達の理由から、サードパーティ製のUnity専用ツールではなく、Unity公式のツールを使用したい。


Unity AIは次のような場合にはあまり適していません:
• あなたがプロンプトから完成したゲームを生成することを期待している。Unity AIはコーディングと著作のアシスタントであり、ゲーム生成器ではありません。C#を書けない開発者でも利益を得ることができます — Unity AIはプロジェクトをスキャフォールドし、生成するコードを説明することができます — しかし、Unityの基本を学ぶことは依然として道の一部です。
• あなたがアーキテクチャに関するシニアエンジニアの判断を必要としている。Unity AIは実行と説明が得意です。「このプロジェクトはECSを使用すべきか、ゲームオブジェクトを使用すべきか」といった決定は、トレードオフを理解している人に属します。
• あなたがUnity以外のゲームエンジンで作業している。Unity AIはUnityのためのものです。
• あなたの作業が全くUnityの作業ではない。Unity AIは非Unityのタスクには役立ちません。

Unity AIが他のAIツールとどのように比較されるか

Unity AIは、サードパーティ製のUnity専用ツールであるBeziや、一般的なAIコーディングツールであるCursorClaude CodeCopilotと最も密接に比較されます。Unity AIの主な利点は、エディターにネイティブに組み込まれていること、Unityによって作成されていること、プロジェクトの完全な状態(シーン階層、Inspectorの値、シリアライズされたデータ、プラットフォームターゲット)に直接アクセスできることです。

Unity AI vs.Bezi

Beziは、Unity専用の作業に最も近い代替手段です。エディターの隣でプラグインとして動作し、内部ではなく、シーンの認識がより制限されています。コードに焦点を当てており、Unity AIのエージェントモードのようにシーンや空間作業のためにエディターをネイティブに操作することはありません。再生モードの検証には、より多くの反復が必要です。独自の3Dアセット生成パイプラインがあります。MCPサポートはロードマップにあります。価格は月額20ドル、60ドル、または200ドルで、エンタープライズプランのカスタム価格オプションがあります。

Unity AI vs. 一般的なAIコーディングツール

Cursor、Claude Code、Copilotは、あなたのIDEまたは端末で動作します。彼らはあなたのオープンファイルを見て、Unity MCPサーバーを通じてプロジェクトファイルを読み取ることができますが、Unityのシリアライズされた状態や実際にシーンに何があるかをネイティブに理解することはできません。彼らはMCPサーバーを通じてエディターを操作できますが、それは間接的です。彼らは再生モードでの変更を検証せず、ゲームアセットを生成しません。これらのツールは、Unity AIの代替品とは言えません。彼らは補完的な存在です。対象プランの開発者向けに、AIゲートウェイを使用すると、既存のカーソルまたはClaudeコードのサブスクリプションをUnityのプロジェクトコンテキストに接続でき、Unity AIクレジットを消費せずに済みます。

Beziに関する競争的な主張は、公開されているドキュメントに基づいています。比較機能は急速に変化します。最終更新:2026年4月。

タグ付けとトレーサビリティ:Unity AIがAI生成アセットをどのように扱うか

ジェネレーターによって生成されたすべてのアセットには、AI生成であることを示すメタデータがタグ付けされています。タグは生成時に設定され、アセットと共に移動します。

そのメタデータにより、生成されたアセットは監査時に見つけることができます。開発者またはコンプライアンスレビュアーは、プロジェクト内でAI生成アセットを検索し、レビューし、出荷する意図のないものを置き換えることができます。Unityは、デフォルトでジェネレーターの出力をプレースホルダーコンテンツとして扱うことを推奨しています。メカニクスを検証するのに十分な信頼性がありますが、出荷前に置き換えられることを意図しています。

ファーストパーティのジェネレーターは、著作権のある素材を生成するリスクを減らすフィルターを使用しますが、完全に安全なフィルターは存在しません。AIゲートウェイを通じて持ち込まれたサードパーティのモデルは、それらのプロバイダーのポリシーに従います。Unityはその上に別のフィルターを追加しません。

商業的に出荷するスタジオにとって、ワークフローは簡単です:プレースホルダーを生成してイテレーションを迅速に保ち、出荷前にメタデータを介して生成されたアセットを見つけ、置き換える必要のあるものを置き換えます。メタデータは監査ステップを実行可能にします。

Unityがあなたのデータをどのように扱うか

デフォルトでは、開発者がUnity AIを使用する際のデータはAIモデルのトレーニングには使用されません。

トレーニングのためにデータを共有したい開発者は、Unity Dashboardを通じてオプトインできます。オプトインは組織ごとであり、シートごとではありません。

AIゲートウェイを通じて導入されたサードパーティのエージェントは、それらのプロバイダーのデータポリシーに従います。チームがゲートウェイを通じてClaude Codeを使用する場合、Claude Codeのデータ処理がそのトラフィックに適用されます。

価格、アクセス、そして始め方

クレジットの仕組み、各ティアでのアクセス権を持つ人、そして今日Unity AIを使用し始める方法。

クレジットの仕組み

Unity AIクレジットはUnityアシスタントとジェネレーターの使用を測定します。クレジットは毎月リセットされ、繰り越されません。クレジットモデルの詳細な説明については、Unity AIクレジットガイドを参照してください。

アクセスティア

アクセスは、あなたのUnityライセンスとUnityのエージェントを使用するか、自分のエージェントを持ち込むかによって、3つの方法で機能します。

個人ユーザー:Unity AIを14日間のトライアルで試すことができ、1,000クレジットが含まれています(クレジットカードが必要で、キャンセルしない限り月額10ドルの個人サブスクリプションに変換されます)。

Pro、Enterprise、Industryのサブスクライバー:すでに自分の席にUnity AIが含まれています。月額のクレジット配分はアシスタントとジェネレーターの使用をカバーし、これらのティアにはAIゲートウェイと公式Unity MCPサーバーへのアクセスが含まれています。それをオンにするには、エディター内からアシスタントパッケージをインストールしてください。


ライブティアの価格については、価格ページを参照してください。

Unity AIの使い方

1.Unity 6をインストールするリリースアーカイブまたはUnity HubからUnity 6以降をダウンロードしてください。以前のバージョンではUnity AIは動作しません。

2.アシスタントパッケージをインストールしてください。エディターでAIボタンをクリックし、アシスタントパッケージをインストールしてください。

3.プロジェクトをUnity Cloudにリンクしてください。Unity AIはプロジェクトがUnity Cloudにリンクされていることを必要とします。

使い方の詳細な手順については、完全な使い方ガイドを参照してください。