Bare Butt Boxing es el combo letal de Tuatara

Aprende cómo Tuatara Games potencia su caótico juego de lucha multijugador Bare Butt Boxing al combinar tecnología orientada a datos con el ecosistema integral de Unity para el desarrollo multijugador.
Estudio de caso: Bare Butt Boxing
¿Cómo puede un pequeño equipo crear y ejecutar un juego multijugador basado en física y de baja latencia? Tuatara Games utiliza el Sistema de Componentes de Entidad (ECS) de Unity para construir una arquitectura de código escalable, flexible y de alto rendimiento para su proyecto en evolución, y Multiplay Hosting para habilitar un juego en línea consistente y receptivo.
El desafío
Estableciendo una base sólida para un juego multijugador en acceso anticipado en evolución
Plataformas
Escritorio, consolas
Miembros del equipo
33 (5 trabajando en Bare Butt Boxing)
Ubicación
Vancouver, Canadá
Creando caos multijugador
Bare Butt Boxing está actualmente en acceso anticipado. Sabiendo que el proyecto evolucionaría con el tiempo basado en la retroalimentación de la comunidad, Tuatara quería una pila tecnológica escalable para permitir un trabajo ágil. Elegir Unity y soluciones preconstruidas de Unity Gaming Services (UGS) les permitió centrarse en el desarrollo y pivotar fácilmente cuando fuera necesario.

Los resultados
- Reducción de costos de predicción del cliente de red a la mitad con la integración del compilador Burst de ECS
- Se probaron tres soluciones de red mientras se cumplían los plazos objetivos utilizando ECS
- Se ahorraron tres meses de investigación, prototipado e integración al adoptar Multiplay Hosting y otras soluciones de UGS

Comenzando con el pie derecho
Tuatara construyó Bare Butt Boxing utilizando Data-Oriented Technology Stack (DOTS) de Unity desde el inicio del desarrollo.
“Dado que este es nuestro primer juego como un nuevo equipo, queríamos hacer acceso anticipado con una base lo suficientemente sólida como para poder pivotar el diseño en la dirección correcta”, dice el ingeniero de software Hendrik Stephanus du Toit. “DOTS nos permitió modularizar nuestros sistemas de tal manera que podemos probar ideas de jugabilidad sin semanas de reescritura de código.”

Planificación para multiplataforma
El enfoque de diseño orientado a datos de Tuatara simplifica la iteración y les permite ser flexibles con optimización. “Tener ECS significa que podemos ajustar el diseño de datos en tiempo de ejecución fácilmente sin afectar los datos serializados”, dice el programador Ewan Argouse.
Esto es clave para el eventual lanzamiento multiplataforma del juego. La versión de acceso anticipado de Bare Butt Boxing está actualmente disponible en PC y Linux, pero Tuatara tiene planes de lanzar en MacOS y consolas. Dicen que construir con DOTS les ayudará a proporcionar una experiencia comparable en todas las plataformas objetivo. “Los principales beneficios son tiempos de carga cortos y experiencias más fluidas. Si el rendimiento es mejor por defecto, más jugadores pueden ejecutar el juego, sin importar el hardware,” explica Ewan.

Habilitando caos simulado
Las interacciones físicas cómicamente exageradas de Bare Butt Boxing son un punto de venta clave. El estudio está utilizando Unity PhysX en lugar de la nueva física basada en ECS, pero aún así acreditan a ECS por ayudarles a lograr su visión sin afectar el rendimiento.
“ECS nos ha ayudado a dividir el juego en múltiples capas sin problemas. "El diseño del juego puede ser simple y estar relacionado directamente con la simulación, y podemos crear sistemas sobre eso para presentarlo de manera atractiva", explica Ewan. "Gracias a eso, la presentación puede ser compleja mientras que nuestra simulación puede ser predicha por el cliente sin ser demasiado pesada para la CPU."

Ahorro de costos con Multiplay Hosting
Apuntar a más plataformas significa alcanzar a más jugadores, lo que puede aumentar los costos para un juego multijugador en vivo. Sabiendo esto, Tuatara priorizó opciones económicas y escalables para el netcode y el hosting.
Después de probar algunas soluciones diferentes, se decidieron por una combinación de Photon Fusion y Multiplay. "Photon Fusion tiene una predicción de cliente receptiva y netcode, pero pagar por usuario concurrente se volvería caro a medida que nuestra base de jugadores creciera", dice Hendrik. Desviar el uso de CPU a los servidores dedicados de Multiplay ayudó a Tuatara a esquivar efectivamente los obstáculos de escalabilidad, haciéndolo más asequible a largo plazo.

Conectando jugadores
Optar por Unity Gaming Services significó que Tuatara también tenía acceso a otras soluciones para ejecutar juegos en vivo. "Después de integrar UGS para MultiPlay, vimos su potencial y capitalizamos en sus otros servicios que ni siquiera nos dimos cuenta de que queríamos, como Cloud Save, Player Accounts y Remote Config," dice Klemen Lozar, fundador, CEO y director creativo de Tuatara.
Ejecutar su juego con herramientas que funcionan juntas ayuda a preparar a Tuatara para un éxito duradero. "Multiplay se integra bien con otros servicios que los jugadores podrían pedir durante el acceso anticipado", dice Hendrik. "Por ejemplo, con Matchmaker, podríamos implementar fácilmente un modelo de emparejamiento simple, y si los jugadores alguna vez quisieran más que eso, sabíamos que ya estábamos configurados con la tecnología adecuada."

Teniendo a Unity de su lado
Tuatara espera ingresar a la industria de los juegos con Bare Butt Boxing. Al construir su juego sobre DOTS y usar Multiplay para conectar jugadores, pueden asegurarse de que Bare Butt Boxing salga con fuerza cuando se lance en consolas más tarde este año.
"Confiar en otros servicios realmente ayuda a aliviar la presión, especialmente sabiendo que hay un equipo increíble en Unity apoyándonos hasta el final", dice Hendrik.

“"UGS le da a los desarrolladores una forma de ver lo que podrían estar perdiendo." Las soluciones están todas en el Dashboard, y es un bonito viaje a seguir. Te expone a las decisiones que deberías estar tomando para tu juego en vivo.”
Ewan Argouse - Tuatara Games
Software EngineerHerramientas flexibles y extensibles optimizan cada aspecto del proceso de desarrollo de juegos multijugador, desde el concepto y la creación de prototipos hasta el lanzamiento y las operaciones en vivo.