『Bare Butt Boxing』は Tuatara 氏のキラーコンボ

Tuatara Gamesが、データ指向のテクノロジーとUnityのエンドツーエンドのエコシステムを組み合わせてマルチプレイヤー開発を行い、混沌としたマルチプレイヤー格闘ゲーム『Bare Butt Boxing』をどのように強化しているかをご覧ください。
ケーススタディ:ベアバットボクシング
少人数のチームがどのようにして低遅延の物理演算ベースのマルチプレイヤーゲームを制作し、実行するのでしょうか?Tuatara Games は、Unity の Entity Component System (ECS) を使用して、進化するプロジェクト向けにスケーラブルで柔軟性が高く、パフォーマンスの高いコードアーキテクチャを構築し、Multiplay Hosting を使用して、一貫性と応答性に優れたオンラインゲームプレイを実現しています。
課題
進化する早期アクセスのマルチプレイヤーゲームのための強固な基盤を確立する
プラットフォーム
デスクトップ、コンソール
チームメンバー数
33(5 人が『Bare Butt Boxing』を制作中)
開発拠点
バンクーバー、カナダ
マルチプレイヤーに混乱をもたらす
『Bare Butt Boxing』は現在早期アクセス版です。Tuatara 社は、コミュニティからのフィードバックに基づいてプロジェクトが徐々に進化していくと考えており、アジャイルな作業を可能にするスケーラブルな技術スタックを必要としていました。Unity と Unity ゲーミングサービス (UGS) の事前構築済みソリューションを選択することで、開発に集中し、必要に応じて簡単に変更できるようになりました。

成果
- ECS の Burst コンパイラー統合により、ネットワーククライアント予測コストを半分に
- ECS を使用して目標期限を守りながら 3 つのネットワーキングソリューションをテスト
- Multiplay Hosting やその他の UGS ソリューションの導入により、研究、プロトタイピング、統合にかかる時間を 3 か月短縮

正しいスタートを切る
Tuatara は、開発の初期段階から Unity の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)を使用して『Bare Butt Boxing』を構築しました。
ソフトウェアエンジニアの Hendrik Stephanus du Toit 氏は次のように述べています。「これは新しいチームとしての最初のゲームなので、デザインを正しい方向に転換できる強固な基盤をもって早期アクセスを行いたいと考えました。「DOTS のおかげで、何週間もコードを書き直すことなくゲームプレイのアイデアをテストできるように、システムをモジュール化することができました。」

マルチプラットフォームの計画
Tuataraのデータ指向設計アプローチにより、イテレーションがシンプルになり、最適化の柔軟性も向上しました。「ECS があれば、シリアライズされたデータに影響を与えることなく、ランタイムデータレイアウトを簡単に調整できます」とプログラマーの Ewan Argouse 氏は言います。
これは、ゲームの最終的なマルチプラットフォームローンチの鍵となります。『Bare Butt Boxing』の早期アクセスビルドは現在 PC と Linux で入手可能ですが、Tuatara は MacOS とコンソールでのリリースを予定しています。DOTS でビルドすることで、すべてのターゲットプラットフォームで同等の体験を提供することができるとのことです。「主な利点は、ロード時間が短く、体験がスムーズになることです。パフォーマンスがデフォルトで向上すれば、ハードウェアに関係なく、より多くのプレイヤーがゲームを実行できます」と Ewan 氏は説明します。

カオスのシミュレーションを可能にする
『Bare Butt Boxing』のコミカルで誇張された物理インタラクションは、コアセールスポイントです。同スタジオは新しい ECS ベースの物理演算ではなく Unity PhysX を使用していますが、パフォーマンスに影響を与えることなくビジョンの達成に貢献した ECS を引き続き称賛しています。
「ECS のおかげで、ゲームを問題なく複数のレイヤーに分けることができました。ゲームデザインはシンプルで、シミュレーションに直接関連させることができ、その上にシステムを作成してうまく見せることができます」と Ewan 氏は説明します。「おかげで、プレゼンテーションを複雑にしつつ、CPU に負荷をかけすぎずにクライアント予測を行うことができました。」

Multiplay Hosting によるコスト削減
より多くのプラットフォームをターゲットにすることは、より多くのプレイヤーにリーチすることを意味し、ライブマルチプレイヤーゲームのコストを増加させる可能性があります。これを知った Tuatara は、ネットコードとホスティングの経済的でスケーラブルなオプションを優先しました。
いくつかの異なるソリューションを試した結果、Photon Fusion と Multiplay の組み合わせにたどり着きました。「Photon Fusion にはレスポンシブなクライアント予測とネットコードがありますが、同時接続ユーザー数あたりの課金は、プレイヤーベースが大きくなるにつれて高くなっていきます」と Hendrik 氏は言います。CPU 使用率を Multiplay の専用サーバーに相殺することで、Tuatara はスケーラビリティの問題を効果的に回避し、長期的にはより手頃な価格を実現しました。

プレイヤーをつなぐ
Unity ゲーミングサービスを利用することで、Tuatara はライブゲーム運営のための他のソリューションも利用できるようになりました。Tuataraの創業者兼CEO兼クリエイティブディレクターであるKlemen Lozar氏は次のように述べています。「MultiPlay向けにUGSを統合した後、その可能性を感じ、Cloud Save、Player Accounts、Remote Configなど、私たちが望んでもいなかった他のサービスを活用しました。
Tuatara 社は、連携するツールを使ってゲームを運営することで、永続的な成功を収める準備を整えています。「Multiplay は、早期アクセス時にプレイヤーから求められる可能性がある他のサービスとうまく統合できます」と Hendrik 氏は言います。「たとえば、Matchmaker を使用すると、シンプルなマッチメイキングモデルを簡単に実装でき、プレイヤーがそれ以上に望むことがあれば、私たちはすでに適切なテクノロジーを用意できていると判断しました。」

Unity の活用
Tuatara は『Bare Butt Boxing』でゲーム業界に参入したいと考えています。DOTS をベースにゲームを構築し、Multiplay を使用してプレイヤーをつなぐことで、『Bare Butt Boxing』が今年後半にコンソールでローンチされるときに、確実にヒットさせることができます。
「他のサービスに頼ることはプレッシャーを緩和するのにとても役立ちます。特に、Unity には最後までサポートしてくれる素晴らしいチームがいるからです」と Hendrik 氏は言います。

“「UGS は、開発者が見逃している可能性があるものを確認する手段を提供します。ソリューションはすべてダッシュボード内にあり、これに従うのはとても良い方法です。これにより、ライブゲームに関して行うべき意思決定ができるようになります。」”
Ewan Argouse - Tuatara Games
Software Engineer柔軟で拡張性の高いツールは、コンセプトやプロトタイプの作成から、ローンチ、本番稼動まで、マルチプレイヤーゲーム開発のあらゆる局面を効率化します。