Cómo BlackMill Games mejoró la fidelidad visual y el rendimiento en Gallipoli

Gallipoli es el cuarto título independiente en la serie de juegos de la Primera Guerra Mundial (WWI) de BlackMill Games, después de Verdun, Tannenberg, e Isonzo. Continuando el enfoque del estudio en experiencias de FPS tácticas basadas en hechos históricos, Gallipoli transporta a los jugadores al frente menos explorado del Medio Oriente de la Primera Guerra Mundial.
El juego explora entornos icónicos y diversos más allá de los infames desembarcos en la playa, incluidos desiertos, cruces de ríos, pueblos y montañas. Su modo insignia, Expedición, admite batallas de 50 jugadores (25v25), con tres nuevas facciones: Fuerzas australianas y neozelandesas, el Imperio Británico y el Imperio Otomano.
A lo largo del desarrollo, el equipo se propuso elevar el listón en cuanto a la fidelidad visual, el realismo de las animaciones y la inmersión ambiental. Esta ambición les llevó a migrar la base técnica de la serie del Unity Built-in Render Pipeline al High Definition Render Pipeline (HDRP) – un salto adelante que vino con su propio conjunto de desafíos. Así es como el equipo los superó.
EL DESAFÍO:
Ofreciendo una experiencia de FPS táctica de alta fidelidad que se basa en el éxito del último juego de la franquicia, Isonzo
PLATAFORMA:
PC, Xbox Series X|S, PlayStation® 5
UBICACIÓN:
Países Bajos
PERSONAL DEL PROYECTO:
16
Gallipoli: Un caso de estudio de Unity
¿Cómo mejora un estudio la fidelidad visual, el realismo de la animación y la inmersión ambiental?
Basándose en el éxito de su título anterior, Isonzo, el equipo quería mejorar aún más la fidelidad visual en Gallipoli por Cambiando del Pipeline de renderizado integrado de Unity al Pipeline de renderizado de alta definición.
“Cambiar a HDRP nos permitió lograr efectos visuales de nueva generación, reducir la dependencia de herramientas de terceros y aprovechar las últimas características y correcciones de Unity 6.2”, dice Frank van Halteren, director de arte de BlackMill Games. “También permitió una mayor densidad de texel, menos compromisos visuales y una iteración más rápida sin esperar a las actualizaciones de herramientas externas”.
La transición no estuvo exenta de desafíos. “Convertirse a HDRP significó volver a autorizar el contenido para cumplir con los nuevos estándares y aprender a aprovechar las características de HDRP para mejorar los activos”, explica Ben Evans, director técnico del equipo. “Adaptamos nuestros flujos de trabajo para acomodar herramientas específicas de HDRP, como el sistema de decalcomanías, que añade detalles finos a los objetos de la escena, manteniendo un rendimiento sólido a pesar de la complejidad añadida”.

Los resultados
- Procesó 300 texturas y preprocesó 3.000 mallas en dos minutos con su nuevo sistema de avatares
- Armó una malla de jugador final a partir de más de 20 partes en solo 0,4 ms de tiempo de procesamiento principal en tiempo de ejecución
- Reducción de los tiempos de cocción de aproximadamente 30 minutos a unos minutos
- Logró aumentos de velocidad de hasta 10.000x para tareas como el cálculo de rayos, la modificación de mallas, la cocción de avatares y las comprobaciones de visión de IA
Mejora de la calidad visual
Para mejorar la fidelidad gráfica general, el equipo aumentó el nivel de detalle de las mallas y el número de triángulos para crear entornos más nítidos y realistas. “Como FPS, necesitamos mantener la calidad visual en todo el mundo, lo que puede ser bastante complicado”, dice van Halteren. “Tuvimos que equilibrar el nivel de detalle y la complejidad”.
La fidelidad de las texturas fue otro aspecto clave. Para lograr una mayor resolución y consistencia visual, el equipo redujo la fusión de materiales para preservar la densidad de los texel y utilizó de manera más inteligente las texturas de detalle en las superficies y los activos de los personajes. También invirtieron en modelos de personajes más históricamente precisos.
“Nuestro artista de personajes revisó algunos de los más antiguos Verdun modelos y vi margen de mejora. Ahora, nuestros personajes tienen la mayor fidelidad que hemos logrado hasta ahora".

Gallipoli | BlackMill Games
Revisión de las animaciones
La revisión de la animación profundizó el realismo y la cohesión en los sistemas visuales del juego. Al unificar las herramientas de animación, iluminación y construcción del mundo, el equipo construyó una base más flexible y cinematográfica tanto para el juego como para la narración.
“La línea de tiempo de Unity se convirtió en la columna vertebral para orquestar las escenas cinematográficas y los eventos dentro del juego, admitiendo la reproducción de la captura de movimiento y las transiciones dinámicas de la hora del día utilizadas en los tráilers”, dice Evans. “Cinemachine evolucionó de ser una herramienta para tráilers a un sistema de cámara totalmente integrado para nosotros, lo que permitió transiciones fluidas y un temblor de cámara reactivo sin romper la inmersión”.

Gallipoli | BlackMill Games
La adopción del paquete de rigging de animación de Unity resolvió las limitaciones de IK heredadas de Isonzo y mejoró significativamente el anclaje de los personajes y el manejo de las armas. Las características como Foot IK y el equipamiento dinámico de armas proporcionaron al equipo un control más preciso sobre el movimiento y la postura, mientras que la animación basada en spline añadió realismo a elementos complejos como los cinturones de HMG y los componentes mecánicos, lo que permitió que los pistones y los pernos se movieran de forma natural sin necesidad de reasignación manual.
“La adición de la captura de movimiento transformó la locomoción base, otorgando a los soldados una mayor sensación de peso y autenticidad en el barro, la arena y las pendientes”, añade van Halteren. “Cada carrera, tropiezo y ascenso refleja ahora la tensión física del movimiento en terrenos variados”.
Mejora de los efectos ambientales
El equipo mejoró significativamente la atmósfera del juego mediante una revisión de la iluminación ambiental, el clima y los sistemas de agua. Usando el Graph de VFX de Unity, desarrollaron efectos de partículas complejos capaces de renderizar explosiones a gran escala, humo y escombros con mayor realismo y eficiencia. Iluminación de 6 vías se aseguró de que las partículas respondieran de forma natural a las fuentes de luz dinámicas en una variedad de condiciones.
"Gracias a la iluminación basada en física y los sistemas de niebla de HDRP, simulamos condiciones climáticas dinámicas y atmósferas de campo de batalla, desde la luz del sol filtrándose a través de la neblina hasta zonas de combate densas y llenas de humo", afirma van Halteren. "Estas mejoras profundizaron la inmersión y fortalecieron la conexión entre los elementos visuales ambientales y el modo de juego".
Las herramientas de renderizado integradas de HDRP también mejoraron los sistemas de agua en todo el juego. Gallipolientornos de ’. "Logramos océanos infinitos, ríos y charcos complementados con simulación de espuma, calcomanías, cáusticos y reflejos en el espacio de la pantalla para una integración perfecta con el terreno", dice Evans. "También introdujimos zonas de exclusión de agua para pequeñas embarcaciones, resolviendo problemas de larga data con herramientas de terceros anteriores".

Gallipoli | BlackMill Games
Amplificación de la iluminación volumétrica
El equipo aumentó el realismo visual al aprovechar al máximo los sistemas de iluminación volumétrica de HDRP, creando una atmósfera y profundidad más ricas en todos los entornos. En entornos polvorientos y áridos, la luz ahora se dispersa de forma natural a través de la neblina, mientras que el humo persistente y los escombros de las explosiones aumentan la inmersión y el impacto cinematográfico.
“Al adoptar los volúmenes de sonda adaptativos (APV), reemplazamos los mapas de luz tradicionales y acortamos los tiempos de cocción de unos 30 minutos a solo unos pocos”, dice Michal Wilczynski, un programador de BlackMill Games. “Esto permitió una iteración más rápida, una iluminación dinámica por píxel para personajes y entornos, y una reducción del uso de memoria”.
Unificado Graph de sombreado El flujo de trabajo simplifica tanto el desarrollo de shaders como la coherencia visual. El equipo creó una biblioteca de nodos personalizada para la mezcla de terrenos, el empaquetado de texturas y los gradientes de superficie, mientras que el acceso completo al código fuente permitió la inyección de código personalizado para necesidades de renderizado únicas. Herramientas como el depurador de renderizado y el panel de rendimiento también admiten el flujo de trabajo para pruebas rápidas dentro del juego.

Gallipoli | BlackMill Games
Optimización del rendimiento y la estabilidad del juego
La optimización del rendimiento fue un objetivo fundamental, combinando herramientas de Unity y flujos de trabajo personalizados para mantener el juego fluido en condiciones exigentes. "El sistema de tareas de C# permitió la multihilo segura para operaciones costosas, logrando aumentos de velocidad de hasta 10.000 veces para tareas como el raycasting, la modificación de mallas, la cocción de avatares y las comprobaciones de visión de IA", dice Wilczynski.
El compilador Burst impulsó aún más la eficiencia de la secuenciación, mientras que la creación de perfiles diaria con el Unity Profiler ayudó al equipo a identificar los cuellos de botella en el rendimiento de la red y la GPU.
“Los sistemas clave se revisaron para resolver problemas de larga data. El renderizado de las sombras pasó a la iluminación en tiempo real, con cascadas direccionales que se actualizan de forma ociosa para el terreno distante, mejorando los fotogramas”, dice Wilczynski. “La apilamiento de cámaras para una vista de alcance reutilizó las sombras y los datos de eliminación, eliminando la gran sobrecarga de proyectos anteriores”.
Aprovechando Unity 6 proporcionó mejoras significativas en el rendimiento. El depurador de renderizado permitió el análisis en tiempo real y la inspección de shaders, mientras que el depurador de LOD de vértices ayudó al equipo a ajustar visualmente los ajustes de LOD. La depuración de sobreimpresión de efectos visuales mejoró aún más la transparencia y el uso de partículas. Estas herramientas permitieron al equipo retirar activos heredados de terceros, como Perfect Culling, e integrarse sin problemas con el GPU Resident Drawer para una eliminación y renderizado más eficientes.

Mirando hacia atrás en el desarrollo
Reflexionando sobre el proceso de desarrollo, el equipo identificó lecciones clave y oportunidades de mejora. Evans mencionó que el uso de cámaras de referencia para rastrear los cambios visuales y de rendimiento con el tiempo habría proporcionado puntos de referencia de producción más claros.
van Halteren enfatizó que la cohesión es clave: Una paleta de colores sólida, ruido controlado y elementos visuales consistentes tienen un impacto significativo. También destacó la importancia del desarrollo visual desde el principio del proceso, señalando que dedicar tiempo a pulir el primer 25 % del juego marca el tono para el resto del desarrollo.
Estas percepciones subrayan el valor de la planificación, la experimentación y la atención temprana al detalle, lecciones que sin duda guiarán al equipo en el futuro.
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