BlackMill Games가 『Gallipoli』의 그래픽 정확도와 성능을 어떻게 향상시켰는지

‘갈리폴리’는 블랙밀 게임즈(BlackMill Games)의 제1차 세계대전(WWI) 게임 시리즈 중 ‘베르됭’, ‘탄넨베르크’, ‘이손조’에 이어 네 번째로 출시된 스탠드얼론 타이틀입니다. 이 스튜디오가 역사적 배경을 바탕으로 한 전술적 FPS 경험을 주력해 온 전통을 이어가며, 『갈리폴리』는 플레이어를 제1차 세계대전의 잘 알려지지 않은 중동 전선으로 안내합니다.
이 게임은 악명 높은 해변 상륙 작전을 넘어 사막, 강 건너기, 마을, 산악 지대 등 상징적이고 다양한 환경을 탐험하게 합니다. 이 게임의 대표 모드인 ‘익스페디션’은 50명의 플레이어(25대25) 전투를 지원하며, 다음과 같은 세 개의 새로운 진영이 등장합니다: 호주 및 뉴질랜드 군대, 대영 제국, 그리고 오스만 제국.
개발 과정 전반에 걸쳐, 팀은 시각적 완성도, 애니메이션의 사실성, 그리고 환경적 몰입감을 한층 더 높이기 위해 노력했습니다. 이러한 포부를 바탕으로 개발팀은 시리즈의 기술적 기반을 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인에서 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)으로 전환했는데, 이는 큰 도약이었지만 그 자체로 여러 가지 난관을 수반했습니다. 팀이 어떻게 그 어려움을 극복했는지 알아보겠습니다.
목표:
이 시리즈의 전작인 ‘이손조’의 성공을 발판으로, 고품질의 전술적 FPS 경험을 선사합니다
플랫폼:
PC, Xbox Series X|S, PlayStation® 5
위치:
네덜란드
프로젝트 인력:
16
갈리폴리: Unity 활용 사례
스튜디오는 어떻게 시각적 정확도, 애니메이션의 사실감, 그리고 환경적 몰입감을 높여나가는가?
이전 작품인 ‘이손조(Isonzo)’의 성공을 발판 삼아, 개발팀은 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인에서 고해상도 렌더 파이프라인으로 전환함으로써 ‘갈리폴리(Gallipoli)’에서 시각적 정확도를 한층 더 높이고자 했습니다.
블랙밀 게임즈(BlackMill Games)의 아트 디렉터인 프랭크 반 할테렌(Frank van Halteren)은 “HDRP로 전환함으로써 차세대 수준의 비주얼을 구현하고, 타사 도구에 대한 의존도를 줄였으며, Unity 6.2의 최신 기능과 수정 사항을 활용할 수 있게 되었다”고 말했다. “또한 텍셀 밀도를 높이고, 시각적 타협을 최소화하며, 외부 도구 업데이트를 기다릴 필요 없이 더 빠르게 반복 작업을 진행할 수 있게 해주었습니다.”
이 전환 과정에는 어려움이 없지는 않았다. 팀의 기술 감독인 벤 에반스는 “HDRP로 전환한다는 것은 새로운 표준에 맞춰 콘텐츠를 재제작하고, HDRP 기능을 활용해 에셋의 품질을 높이는 방법을 익혀야 한다는 것을 의미했습니다”라고 설명합니다. “우리는 씬의 오브젝트에 섬세한 디테일을 더해 주는 데칼 시스템과 같은 HDRP 전용 도구를 활용할 수 있도록 워크플로를 조정했으며, 이로 인해 복잡도가 증가했음에도 불구하고 뛰어난 성능을 유지할 수 있었습니다.”

결과
- 새로운 아바타 시스템을 통해 2분 만에 300개의 텍스처를 아틀라싱하고 3,000개의 메시를 전처리했습니다
- 런타임 때 메인 스레드 시간 0.4ms 만에 20개 이상의 부품으로 구성된 최종 플레이어 메시를 조립했습니다
- 굽는 시간을 약 30분에서 몇 분으로 단축하세요
- 레이캐스트, 메시 수정, 아바타 베이킹, AI Vision 확인 등의 작업에서 최대 10,000배의 속도 게인을 달성했습니다
화질 향상
전반적인 그래픽스 정확도를 높이기 위해, 개발팀은 메시의 디테일과 삼각형 수를 늘려 더욱 선명하고 사실적인 환경을 구현했습니다. 반 할테렌은 “FPS 게임으로서 월드 전반에 걸쳐 시각적 품질을 유지해야 하는데, 이는 꽤나 어려운 과제일 수 있다”고 말했다. “우리는 디테일과 복잡도 사이의 균형을 맞춰야 했습니다.”
텍스처의 정확도 또한 중요한 초점이었습니다. 더 높은 해상도와 시각적 일관성을 확보하기 위해, 개발팀은 텍셀 밀도를 유지하기 위해 소재 병합을 최소화하고, 표면과 캐릭터 에셋 전반에 걸쳐 Detail 텍스처를 더욱 효율적으로 활용했습니다. 또한 역사적 사실에 더 부합하는 캐릭터 모델 개발에도 투자했다.
“저희 캐릭터 아티스트가 예전 버전의 베르됭 모델들을 다시 살펴보던 중 개선할 여지가 있다는 것을 발견했습니다.” “이제 우리 캐릭터는 그 어느 때보다 높은 정확도를 자랑합니다.”

갈리폴리 | BlackMill Games
애니메이션 전면 개편
애니메이션의 대대적인 개편을 통해 게임 전반의 시각적 시스템에 걸쳐 현실감과 일관성이 한층 강화되었습니다. 애니메이션, 조명, 세계관 구축 도구를 통합함으로써, 개발팀은 게임플레이와 스토리텔링 모두를 위한 더욱 유연하고 시네마틱한 기반을 마련했습니다.
에반스는 “Unity의 Timeline은 시네마틱과 인게임 이벤트를 오케스트레이션하는 백본 도구로 자리 잡았으며, 모션 캡처 재생과 트레일러에 사용된 역동적인 시간대 전환을 지원했습니다”라고 말합니다. “Cinemachine은 단순한 예고편 제작 도구에서 우리에게 있어 완벽하게 통합된 카메라 시스템으로 발전했으며, 몰입감을 해치지 않으면서도 부드러운 전환과 자연스러운 카메라 흔들림 효과를 구현해 줍니다.”

갈리폴리 | BlackMill Games
Unity의 Animation Rigging 패키지를 도입함으로써 Isonzo의 레거시 IK 제한 사항을 해결하고, 캐릭터의 지면 접지감과 무기 조작성을 크게 개선했습니다. ‘Foot IK’ 및 동적 무기 장착과 같은 기능을 통해 팀은 움직임과 자세를 더욱 정교하게 제어할 수 있었으며, 스플라인 곡선 기반 애니메이션을 적용함으로써 중기관총 탄띠나 기계 컴포넌트 같은 복잡한 에셋에 사실감을 더할 수 있었습니다. 덕분에 피스톤이나 볼트 같은 컴포넌트들이 수동으로 부모 객체를 재지정하지 않아도 자연스럽게 움직일 수 있게 되었습니다.
반 할테렌은 “모션 캡처 기술이 도입되면서 기본적인 이동 방식이 혁신적으로 변환되었고, 병사들이 진흙, 모래, 경사면을 이동할 때 더 큰 무게감과 현실감을 느낄 수 있게 되었다”고 덧붙였다. “이제 달릴 때, 비틀거릴 때, 그리고 오를 때마다 다양한 터레인에서 움직이는 데 따르는 신체적 부담이 고스란히 드러난다.”
환경적 영향 강화
개발팀은 환경 조명, 날씨, 물 시스템을 전면적으로 개편하여 게임의 분위기를 한층 더 살려냈습니다. Unity의 VFX 그래프를 활용해, 대규모 폭발과 연기, 파편을 더욱 사실적이고 효율적으로 표현할 수 있는 정교한 파티클 효과를 개발했습니다. 6방향 조명 시스템을 통해 파티클들이 다양한 조건에서 동적 광원에 자연스럽게 반응하도록 했습니다.
반 할테렌은 “HDRP의 물리 기반 조명 및 안개 시스템을 통해, 안개 사이로 스며드는 햇빛부터 연기로 자욱한 전투 지역까지, 역동적인 날씨와 전장의 분위기를 구현했습니다”라고 말합니다. “이러한 개선 사항들은 몰입감을 한층 높여주었으며, 환경 그래픽과 게임플레이 간의 연계성을 강화했습니다.”
HDRP의 통합 렌더링 도구는 갈리폴리 전역의 환경에 구현된 수계 표현의 완성도를 한층 높여주었습니다. 에반스는 “거품 시뮬레이션, 데칼, 카오스틱 효과, 스크린 공간 리플렉션을 더해 터레인과 자연스럽게 블렌딩되는 끝없이 펼쳐진 바다, 강, 웅덩이를 구현해 냈습니다”라고 말했다. “또한 소형 선박을 위한 통행 금지 구역을 도입하여, 기존 타사 도구에서 발생하던 오랜 문제들을 결정했습니다.”

갈리폴리 | BlackMill Games
볼류메트릭 조명 강화
개발팀은 HDRP의 볼류메트릭 조명 시스템을 최대한 활용하여 시각적 사실감을 높였으며, 이를 통해 모든 환경에서 더욱 풍부한 분위기와 뎁스를 구현했습니다. 먼지가 자욱하고 건조한 환경에서는 이제 광원이 안개 속을 자연스럽게 흩뿌리며, 폭발로 인한 잔연과 잔해들이 몰입감을 높이고 시네마틱 효과를 더합니다.
블랙밀 게임즈의 프로그래머 미할 빌친스키는 “적응적 프로브 볼륨(APV)을 도입함으로써 기존의 라이트맵을 대체했고, 베이킹 시간을 약 30분에서 불과 몇 분으로 단축했다”고 말했다. “이를 통해 더 빠른 반복 작업이 가능해졌으며, 캐릭터와 환경에 대한 픽셀당 광원 처리가 가능해졌고, 메모리 사용량도 줄어들었습니다.”
통합된 Shader Graph 워크플로는 셰이더 개발과 시각적 일관성을 모두 개선했습니다. 개발팀은 터레인 블렌딩, 텍스처 패킹, 표면 그라데이션을 위한 커스텀 노드 라이브러리를 구축했으며, 전체 소스 코드에 대한 접근 권한을 통해 특수한 렌더링 요구 사항에 맞춰 사용자 정의 코드를 적용할 수 있었습니다. 렌더링 디버거(Rendering Debugger)나 퍼포먼스 패널(Performance Panel)과 같은 도구들도 인게임 신속한 테스트를 위한 워크플로를 지원했습니다.

갈리폴리 | BlackMill Games
게임 성능 및 안정성 최적화
성능 최적화에 중점을 두었으며, Unity 도구와 커스텀 워크플로를 조합하여 까다로운 환경에서도 게임플레이가 원활하게 유지되도록 했습니다. 윌친스키는 “C# Job System은 리소스 소모가 큰 작업에 대해 안전한 멀티스레딩을 사용 가능하게 하여, 레이캐스트, 메쉬 수정, 아바타 베이킹, AI 비전 검사 등의 작업에서 최대 10,000배의 속도 게인을 달성했습니다”라고 말합니다.
Burst 컴파일러는 스크립팅 효율을 한층 더 높여주었으며, Unity 프로파일러를 활용한 매일의 프로파일링을 통해 팀은 네트워크 및 GPU 성능의 병목 현상을 식별할 수 있었습니다.
“오랫동안 지속되어 온 문제들을 해결하기 위해 주요 시스템들이 개편되었습니다.” 윌친스키는 “그림자 렌더링이 실시간 조명 방식으로 전환되었으며, 원거리 터레인에 대해서는 방향성 캐스케이드가 지연 로딩 방식으로 업데이트되어 프레임 속도가 향상되었습니다”라고 말합니다. “스코프 뷰를 위한 카메라 스택은 그림자 및 컬링 데이터를 재사용함으로써, 이전 프로젝트에서 발생하던 막대한 오버헤드를 없앴습니다.”
Unity 6를 활용함으로써 성능 게인이 크게 발생했습니다. 렌더링 디버거를 통해 실시간 분석과 셰이더 검사가 가능했으며, 버텍스 LOD 디버깅 기능을 통해 팀은 LOD 설정을 시각적으로 미세 조정할 수 있었습니다. VFX 오버드로우 디버깅을 통해 투명성과 파티클 사용이 더욱 최적화되었습니다. 이러한 도구 덕분에 팀은 Perfect Culling과 같은 레거시 타사 에셋을 폐기하고 GPU Resident Drawer와 원활하게 통합하여 더 효율적인 컬링 및 렌더링을 구현할 수 있었습니다.

개발 과정을 되돌아보며
개발 과정을 되돌아보며, 팀은 주요 교훈과 개선점을 식별해 냈다. 에반스는 레퍼런스 카메라를 활용해 시각적 요소와 연기의 변화를 시간 경과에 따라 트래킹했다면, 더 명확한 제작 기준을 마련할 수 있었을 것이라고 언급했다.
반 할테렌은 결속력이 핵심이라고 강조했다: 강렬한 컬러 구성, 절제된 요소, 그리고 일관된 시각적 요소가 큰 인상을 남깁니다. 그는 또한 개발 초기 단계에서 룩 디벨롭먼트의 중요성을 강조하며, 게임의 첫 25%를 다듬는 데 시간을 투자하는 것이 나머지 개발 과정의 방향을 결정한다고 언급했다.
이러한 통찰은 계획 수립, 실험, 그리고 초기 단계에서의 세심한 주의가 갖는 가치를 여실히 보여주며, 이러한 교훈들은 앞으로 팀을 이끌어 나갈 확실한 지침이 될 것입니다.
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