ノンコーダー向けの3D製品およびトレーニングアプリ作成のクイックスタートガイド

導入
リアルタイム3D産業アプリケーションの開発は、根本的にはBIMおよびCADデータに基づいてより良い意思決定を行うことです。
Unityは、組織が3Dデータをトレーニングアプリ、3Dデザイン、製品コンフィギュレーター、ヒューマンマシンインターフェース(HMI)などのインタラクティブなアプリケーションに変換するために使用できるエコシステムのツールとサービスを提供します。
これらは、私たちの産業顧客が驚くべきアプリケーションの配列を作成するために依存している強力なツールです。
しかし、その力が挑戦をもたらすこともあります。
リアルタイム3Dアプリケーションの利点を活用したいが、高度なプログラミングや技術的なアートの専門知識を持っていない個人やチームはどうでしょうか?
スキルセットの障壁
しばしば、静的な3Dアセットのライブラリと、それらのアセットからインタラクティブな体験を作成できる高度なツール(およびスキル)の間に挟まれている同僚がいます。デザイナー、トレーナー、機械エンジニア、営業およびマーケティングスタッフ – 彼らもまた、自分たちの自動車HMI、製品デモやコンフィギュレーター、シンプルなトレーニングインタラクションなどのプロトタイプを通じて、より迅速で良い意思決定を促進する手助けができます。
これらの課題は聞き覚えがありますか?
- リアルタイム3Dで製品、インターフェース、トレーニングのコンセプトをプロトタイプ化できれば、意思決定やプロジェクトを前進させる上でより大きな役割を果たせる非コーディングの同僚はいますか?あなた自身が、例えば製品デザイナー、従業員トレーナー、またはエンジニアとしてそのような役割にいますか?
- あなたの組織でリアルタイム3Dアプリケーションの開発中にフィードバックサイクルを加速させたいですか?早期にフィードバックを得ることや、すべての利害関係者が同じビューを見ている状態を作ることは難しいですか?
- インタラクティブな機能を提供しないツールと、使用するスキルセットを持っていない複雑な3D開発ソフトウェアの間に挟まれて、組織の3Dデジタルアセットを使用できない状態ですか?
行き詰まりを解消し、障壁を取り除きましょう。

Unity Studioで作成された椅子の製品コンフィギュレーターで、ユーザーが椅子のマテリアルを変更し、異なる角度から見ることができるシンプルなメニューがあります。
このガイドでは、Unity Industryエコシステムの新しいメンバーであるUnity Studioを紹介します。Unity Studioは、誰でもリアルタイム3Dアプリケーションのプロトタイプを作成できる直感的なウェブベースのエディターです。これにより、組織から3Dデータをインポートし、プロトタイプを構築し、レビューや反復のためにデバイス間で簡単に共有できます。
重いソフトウェアのインストールは不要で、プログラマーである必要もありません。
Unity Studioでは、次のものが得られます:
1.コーディング不要で簡単なインタラクティブ 3D
2.フィードバックループの高速化
3.エコシステムとのシームレスなインテグレーション

Unity Studioに含まれる既製のHMIテンプレートからのスクリーンショット
Unity Studioの機能についてさらに詳しく掘り下げます。これには、アセットインポートプロセスをシームレスにするクラウドベースのデジタルアセット管理(DAM)ソリューションであるUnity Asset Managerとの連携方法が含まれます。
上記の課題が身近に感じられる場合は、読み続けてください。Unity Studioの主な使用例、アセット管理との連携方法、簡素化されたインターフェース、最初のプロトタイプを作成するための主要なワークフロー、そしてプロジェクトを同僚や利害関係者と共有する方法について学びます。
Unity Studioでプロトタイプを作成するためのトップ4アプリ

バイクコンフィギュレーターの例
Unity Studioの最も一般的な使用例を見てみましょう。
1.産業製品とシステム
産業コンポーネントやシステムのインタラクティブなデモをプロトタイプし、機械の操作フローや主要な機能を示します。これらのデモをプレゼンテーションやレビューで使用し、特に製品への物理的アクセスが制限されている場合に役立てます。
2.製品のコンフィギュレーター
顧客やクライアント向けの製品コンフィギュレーターを作成し、材料、色、仕上げを変更するためのコントロールを提供します。
3.トレーニングアプリ
機械やその他の産業システムを操作する従業員向けのトレーニングアプリケーションのコンセプトを作成します。視覚的な手がかり、インタラクション、UIフィードバックを組み合わせる方法をモックアップし、利害関係者とドラフトを簡単に共有して、より効率的なレビューサイクルを実現します。
4.ヒューマンマシンインターフェース(HMI)
自動車のダッシュボード、産業用コントロールパネル、視覚的にレビューおよび検証が必要な初期HMIコンセプトのためのインタラクティブなダッシュボードとコントロールインターフェースのデザインプロトタイプ。これには、スピード、状態、またはセンサー値、カメラビューと視覚的フィードバック、製品またはシステムとのUI駆動のインタラクションなどのライブデータ表示が含まれます。
Unity Studioへのアクセス方法
Unity Studioにログインして開く
1.Unity Studioの30日間の無料トライアルが全員に利用可能です。Unity Studioにアクセスするには、まずUnityアカウントが必要です。Unityログインページで、すでにアカウントをお持ちの場合はサインインを選択してください。または、メールアドレスを入力して続行をクリックし、新しいアカウントを作成します。

Unityにログインするか、新しいアカウントを作成してUnity Studioにアクセスします。
2.Unityアカウントにログインし、トライアルをダウンロードした後、Unity Studioを開くと、そのホームページに移動します。Unity Studioアプリへのリンクはこちらです。
注: 以前にUnity Studioを開いたことがある場合、Unity Cloudダッシュボードから直接アクセスできるはずです。
組織を選択し、最初のドラフトを開く
チームや企業がすでにUnity IndustryアカウントまたはStudioサブスクリプションを持っている場合、組織のプロフィールでドラフトを作成できます。組織内で作成されたすべてのドラフトは、有効なシートを持つすべての組織のメンバーに表示され、編集可能です。ドラフトの組織を設定するには、Unity Studioのホームページで、右上隅にある組織のプロフィールを選択します。
1.ドラフトの組織を設定するには、Unity Studioのホームページで、右上隅にある組織のプロフィールを選択します。
2.新しいドラフトを作成するには、ホームページの左上隅にあるドラフトを作成を選択します。これにより、ドラフト作成ウィンドウが開きます。

Unity Studioで新しいドラフトを作成する
3.ドラフトウィンドウでは、次のいずれかから開始することができます:
- 空のシーン:このオプションを選択すると、空のプロジェクトから始めて、ゼロから構築できます。
- テンプレート:テンプレートを使用すると、HMIや製品コンフィギュレーターのような典型的なユースケースの文脈内でUnity Studioの機能を探ることができます。ガイドの下のセクションで、既製のテンプレートについて確認してください。

空のシーンから始めるか、製品コンフィギュレーターやトレーニングアプリケーションのような特定のユースケースのための既製のテンプレートから始めることを選択してください。
4.名前をドラフトの好みの名前に設定します。
5.プロジェクトを既存のプロジェクトに設定するか、新しいプロジェクトを作成します:
- プロジェクトが存在しない場合は、名前を追加し、作成を選択して新しいプロジェクトを開始します。
- すでにプロジェクトがある場合は、Unity Studioがドラフトを保存するプロジェクトを選択します。
- 既存のプロジェクトがあるが新しいプロジェクトを作成したい場合は、新規をクリックし、名前を追加して作成をクリックします。
6.作成を選択します。
Unity Studioインターフェースを理解する
Unity Studioインターフェースは、フル機能のUnityエディターのはるかにシンプルなバージョンです。これにより、経験のないリアルタイム3D開発者やテクニカルアーティストにとって、より親しみやすくなります。
これが異なるパネルです:

Unity スタジオのインターフェース:左側のパネルは階層と呼ばれ、下部にはプロジェクトパネル、右側にはインスペクターがあり、中央にはシーンパネルがあります。
階層:シーン内のすべてのオブジェクトを整理します
インターフェースの左側には階層パネルがあり、シーン内のすべての GameObjects(それが何かは後で説明します)をリスト表示し(中央のシーンビューで見えるプロジェクト)、それらを整理するのに役立ちます。

階層パネル
階層は単なるオブジェクトのリストではなく、以下のような多くの機能を提供します:
- メインメニュー:これは階層パネルの左上隅にあります(「ハンバーガー」アイコンの3本の水平ストライプ)。ここから公開、エクスポート、保存、バグを報告、フィードバックを送信するオプションを見つけることができます。メインメニュー設定の完全なリストはこちらをご覧ください。
- 元に戻す/やり直し:最近のアクションを元に戻したりやり直したりします。
- 公開:アプリケーションをウェブ上で公開します。
- 下書きを保存:現在の下書きの状態を保存し、バージョン履歴に新しいバージョンとして追加します。
- 追加 (+):このアイコンをクリックしてシーンに新しいオブジェクトを追加します。これはシーンにオブジェクトを追加する二つの方法の一つです。もう一つの方法は、Projectパネルからアセットをドラッグアンドドロップすることです(詳細は下記を参照してください)。
- 検索:階層内で名前を使ってオブジェクトを見つけるために検索バーを使用します。
- シーン設定:スカイボックスを選択し、スカイボックスの設定、環境光の強さ、リフレクションの強さを更新します:

シーン設定
階層に含まれる他の重要なオブジェクト:
- アニメーションディレクター:この特徴により、階層から複数のGameObjectsをアニメーション化できます。
- UIキャンバス:ここはボタンやテキストなどのユーザーインターフェース要素を配置できるエリアです。
階層パネルについてはこちらで詳しく学べます。
プロジェクトパネル:プロジェクト内のすべてを保存します。
Unity Studioインターフェースの下部に水平に配置されているのがプロジェクトパネルです。これはプロジェクトのライブラリまたは「ストレージルーム」として機能します。ここで、任意のドラフト内のすべてのアセットを保存および保管します:3Dモデル、画像、マテリアル、ロジックスクリプト、アニメーションクリップ、音声、テクスチャ。

プロジェクトパネルには、プロジェクトで使用可能なすべてのアセットが保持されています
プロジェクトパネルには、アセットを整理するためのいくつかのフォルダーが含まれています。これには以下が含まれます:
- ビルトインアセット:これは、UI要素、プリミティブな形状、ライトを含む、すぐに使用できるアセットのライブラリです。
- マイアセット:このフォルダーには、あなたが自分でプロジェクトにアップロードしたすべてのアセットが含まれています。
プロジェクトパネルに以下を追加するには、追加 (+) アイコンをクリックしてください:
- フォルダー:プロジェクトに新しいフォルダーを追加し、ファイルを整理するために使用できます。
- スクリプト:プロジェクトに新しいロジックスクリプトを追加します。
- マテリアル:アセットに使用する新しいマテリアルを作成します。
プロジェクトパネルについての詳細はこちらをご覧ください。
シーンビュー:すべてをまとめる
インターフェースの中心にはシーンビューがあります。ここは、プロトタイプを構築し、移動し、3Dシーンと相互作用し、最終的なアプリケーションがどのように見えるかを確認するための主な作業スペースです。

シーンビューで全てをまとめます。
Unity Studioで新しいドラフトを作成すると、シーンにはいくつかの基本的なオブジェクトがすでに配置されています:
- カメラ:カメラを使用して、特定の角度からシーンをキャプチャし、ディスプレイします。
- 平面:これはシーンの底にある平らな面で、地面として機能します。
- ディレクショナルライト:これはシーン全体を照らし、太陽光や月光のように機能します。インスペクターパネルでライトの色と強度を変更できます。
シーンビューについての詳細はこちらをご覧ください。
インスペクターパネル:重要な詳細を調整します。
インターフェースの右側にインスペクターパネルがあります。オブジェクトを選択すると、インスペクターを使用してサイズ、色、動作などの詳細を調整できます。
このパネルを開くには、シーン内のゲームオブジェクトまたは階層パネルを選択します。その後、インスペクターパネルがUnity Studioのワークスペースの右側に表示されます。

Car Reviewテンプレート内の車モデルを構成するオブジェクトの1つのインスペクター
インスペクターパネルについての詳細はこちらをご覧ください。
カメラプレビューパネル:共有する前にどのように見えるかを確認してください
カメラプレビューパネルは、メインカメラの視点からシーンがどのように見えるかを示します。このパネルを使用して、重要なオブジェクトが視界に入っていることを確認し、公開または共有する前にシーンが望むように見えるかを確認します。

カメラプレビューパネルを使用して、アプリケーションが意図した角度から表示され、必要なオブジェクトがすべて視界に含まれていることを確認します。
このカメラプレビューパネルは、シーンビュー内で常に表示されます。カメラプレビューをサイズ変更、拡張、移動してシーンビュー内の任意の場所に配置できます。これにより、パネルが他のパネルの視界を遮らず、作業スペースのレイアウトをカスタマイズできます。
ゲームオブジェクトを移動するのと同じ方法で、シーン内のカメラを移動できます。ただし、カメラコンポーネントには、カメラの視界をシーンビューに、シーンビューをカメラのトランスフォームに迅速に一致させるための2つの整列アクションも含まれています。これにより、ショットを正確に配置し、フレーミングできます。カメラの整列オプションについては、こちらをお読みください。
カメラの視界が最小化されているときは、拡張矢印をクリックして開きます。パネルを最小化するには、最小化(-)を選択します。
Unity Studioのドラフトにアセットをインポートします。
Unity Studioでのアセットのインポートは簡単で便利で、プロセス全体がUnity Studioのウェブベースのインターフェースを通じてアクセス可能です。
Unity Studioでのアセットインポートの基盤は、完全に統合されたUnity Asset Managerです。それでは、ドラフトにアセットを追加する最初のステップに進む前に、Unity Asset Managerを簡単に見てみましょう。

アセットマネージャーのウェブインターフェースでアセットを操作します。
組織の3Dアセットをアップロード、管理、共有、アクセスします。
Unity Asset Manager は、チームが複雑なリアルタイム 3D アセットをアップロード、管理、変換、共有、アクセスする方法を効率化するクラウドベースのデジタルアセット管理 (DAM) ソリューションです。
これにより、次のことが可能になります:
- アセットをより迅速かつ直感的に見つけることができます。
- 機能をあなたとあなたのチームのワークフローに合わせてカスタマイズできます。
- モバイル、デスクトップ、XR のデバイスで 3D アセットを最適化します。
- 組織のデータを安全に管理します。
このガイドは、Unity Asset Manager のすべてのワークフローと機能に関する網羅的なステップバイステップのマニュアルを提供するものではありません(詳細については、このセクションの最後に記載されているリソースを参照してください)。今のところ、Unity Studio におけるアセットインポートワークフローのいくつかの重要な機能を見てみましょう。

Unity Studio における Unity Asset Manager のインターフェース
Unity Studio + Unity Asset Manager:知っておくべき主な機能
1.アセットをシームレスに Unity Studio にインポートする:アップロードした サポートされているアセット を、組織の Asset Manager から直接 Unity Studio プロジェクトにインポートできます。同様に、デスクトップから新しいファイルを Unity Studio を介して Asset Manager にアップロードできます(ファイル変換オプションに関するポイント 3 を参照してください)。
2.アセットを安全にクラウドにホストする:Unity Studio を通じてアップロードしたすべてのアセットをクラウドに保存します。ファイルは安全で、どこからでもアクセスでき、組織内での共有が容易になります。
3.業界ファイルを最適化する:Unity Asset Manager は、CAD のような複雑な業界ファイルを Unity Asset Transformer を介して変換および最適化し、Unity Studio プロジェクトで使用できるようにします。これは、最適化と変換 オプションを通じて利用可能です。あなたの業界ファイルはサポートされているアセットフォーマットに変換され、ウェブブラウザーでアセットを視覚化し、相互作用することができます。
4.ドラフトを簡単かつ安全に共有することでチームの効率を向上させる:あなたのUnity StudioのドラフトとプロジェクトはUnity Asset Managerにホストされており、適切な権限を持つ誰でもこれらのドラフトにアクセスして編集することが容易です。
5.ドラフトのバージョン管理を取得する:アセットマネージャーは、あなたのUnity Studioのドラフトの異なるバージョンを追跡します。バージョン履歴を表示し、必要に応じて最新のバージョンを削除して以前の固定状態に戻すことができます。
これからアセットをUnity Studioのドラフトにインポートする方法を説明します。
1.ドラフトのプロジェクトパネルで、アセットを追加をクリックします。これによりアセットマネージャーウィンドウが開きます。左側には、あなたの組織内のすべてのプロジェクトが表示されます。組織を切り替える必要がある場合は、右上のドロップダウンを使用してください。
デフォルトでは、スタジオアセットとUnity Industryライブラリに常にアクセスでき、高品質のアセットが揃っているため、始めるのが容易です。プロジェクトを選択すると、そのすべてのアセットが表示されます。ファイルがUnity Studioにサポートされていない場合、アセットに通知が表示され、インポートできません。Unity StudioはFBX、OBJ、GLBファイルをネイティブにサポートしていますが、CAD形式を含む他の多くのファイルもサポートしています。

Unity Industryライブラリに含まれるアセット
2.新しいアセットを追加するには、メインウィンドウの左上隅にある青い追加ボタンをクリックします。単一のアセットまたは複数のアセットを一度にアップロードできます。
3.アップロードをクリックしてアセットを取り込みます。アップロードが完了したら、インポートしたい各アセットの隣にあるボックスにチェックを入れます。あなたの選択は右側のパネルに表示されます。
4.準備ができたら、右上隅の インポート ボタンをクリックし、アセットの処理が完了するまで少し待ってください。
5.インポートしたすべてのアセットは、プロジェクトパネルの マイアセット フォルダーに保存されるため、簡単に見つけて整理できます。

インポートしたすべてのアセットは、プロジェクトパネルのマイアセットフォルダーに保存されます。
Unity Asset Manager の仕組みの詳細を深く掘り下げたい場合は、最近のリソースをチェックしてください:
- Asset Manager を活用したエンジニアリングの未来:複雑な 3D ファイルを簡単に検証、操作、注釈付けできます
- Unity Asset Manager と仮想プライベートクラウドを使用した、インフラ内の安全でスケーラブルな 3D アセット管理
シーンビューのナビゲーション
これからシーンビュー内を移動し、オブジェクトと相互作用し、最も頻繁に使用するツールを使う方法を見ていきます。
ドラフトを開くたびに、シーンナビゲーションの基本を示すポップアップウィンドウが表示されます。ポップアップウィンドウで 起動時に表示 ボックスのチェックを外すと、プロジェクトを開くたびに表示されなくなります。

Unity Studio のウェルカム画面
エディターにいるときに再度開くには、左上隅のメニューアイコンをクリックし、ドロップダウンリストから コントロールガイドを開く を選択します。
カメラコントロールの練習
1.キーボードの W、 A、 S、 D キーを使用して、シーンビュー内でカメラを前方、左、後方、右に移動させます。
2.カメラを下に移動させるには Q を、上に移動させるには E を使用します。
3.右のマウスボタンを押し続けてドラッグすると、カメラのビューを回転させることができます。
4.スクロールホイール(または中ボタン)を押し続けてドラッグすると、シーン全体をパンすることができます。注: タッチパッドを使用している場合、このアクションは実行できない可能性があります。
5.スクロールホイールを使用して、シーンのカメラをズームインおよびズームアウトします。
6.左クリックして個々のゲームオブジェクトを選択するか、左マウスボタンを押し続けてドラッグして複数のゲームオブジェクトを一度に選択します。
7.ゲームオブジェクトが選択されている状態で、Fキーを押してシーンビューのカメラをそのオブジェクトに焦点を合わせます。
ツールバーを使用してオブジェクトと相互作用します。
1.シーンビューでゲームオブジェクトを選択すると、下部にツールバーが表示されます。

シーンビューのツールバーは、シーン内のオブジェクトを移動および操作するためのものです。
2.ツールバーのボタンを左から右へ、または対応するキーボードショートカット(1、2、3、4、Z、X)を使用して、変形ツールを切り替えます:
- フリートランスフォームツール:複数の軸に沿って表面上でオブジェクトを自由に移動させます。
- 移動ツール:ギズモを使用して、特定の軸に沿ってゲームオブジェクトを正確に移動させます。
- 回転ツール:ゲームオブジェクトの向きを変更するために回転させます。
- スケールツール:ゲームオブジェクトのサイズを変更します。シーンビューに表示されるギズモの中央にある灰色のボックスを使用して、すべての方向に均等にスケールします。
- ハンドル位置の切り替え:ゲームオブジェクトをその中心から移動させるか、ピボットポイントから移動させるかを切り替えます。
- ハンドル回転の切り替え:グローバル(ワールド空間)とローカル(ゲームオブジェクトベース)の回転コントロールを切り替えます。
- 複製:選択したゲームオブジェクトのコピーを作成します。
- 削除:選択したゲームオブジェクトをシーンから削除します。
シーンビューのクイックアクション
1.シーンビューの上部にある再生ボタンを選択してシーンを実行し、作業をテストします。その後、停止をクリックして編集モードに戻ります。
2.再生ボタンの隣にあるバグ通知アイコンを選択して、プロジェクト内の警告やエラーの詳細を表示し、表示を選択してそのソースを特定します。
Unity Studioにおけるシーンナビゲーションについて詳しく学びましょう:
プロジェクトの基本要素を理解する
Unity Studioは、フル機能のUnityエディターと同じ基本要素を、はるかにシンプルな方法で使用します。Unity Studioを最大限に活用するためには、これらの基本的な概念とワークフローについて良い導入を受ける価値があります。
ゲームオブジェクト、コンポーネント、およびプロパティ
ゲームオブジェクトは、キャラクター、プロップ、風景など、シーン内のすべてを表します。シーン内のすべてのオブジェクトはゲームオブジェクトです。
コンポーネントは、ゲームオブジェクトに特定の機能や動作を与えるために追加できる機能です。コンポーネントにはプロパティが含まれており、これらのプロパティは選択したゲームオブジェクトのインスペクターパネルに表示され、そこで編集してゲームオブジェクトの動作を定義できます。
Unityのカメラは、単にカメラコンポーネントを持つゲームオブジェクトです。ライトは、ライトコンポーネントを持つゲームオブジェクトです。このコンポーネントベースのシステムはシンプルで柔軟性があり、高度にスケーラブルです。
対照的に、プロジェクトアセットは、シーンに追加するソースファイルであり、プロジェクトパネルのマイアセットフォルダーにアセットマネージャーからインポートした3Dモデルやロジックスクリプト、マテリアルが含まれます。
シーンビューにGameObjectを追加する方法は2つあります:
階層パネルを介して
1.階層パネルに移動します。
2.追加(+)を選択するか、階層パネルで右クリックします。シーンに追加できるオブジェクトの種類のリストを含むメニューが表示されます。
3.メニューから追加したいオブジェクトの種類を選択します。
4.新しいGameObjectがシーンと階層パネルに表示されます。
プロジェクトパネルを介して
1.プロジェクトパネルに移動します。
2.プロジェクトパネルからシーンビューにアセットをドラッグします。
3.プロジェクトパネルからドラッグアンドドロップでシーンビューに追加したGameObjectは、階層パネルにも表示されます。
GameObjectを選択するには:
1.階層パネルに移動するか、シーンビューでオブジェクトを選択します。
2.階層でオブジェクトの名前を選択します。
Unity Studioで利用可能なコンポーネント

Unity Studioに含まれるコンポーネント
Unity Studioに含まれるコンポーネントを見てみましょう。
- Transform:すべてのGameObjectには、デフォルトでTransformコンポーネントがあります。Transformを使用して、オブジェクトの位置、回転、またはサイズを変更します。
- コライダー:コライダーは、物理的相互作用のためにオブジェクトの形状を定義し、衝突、クリック、またはタッチを検出します。異なる形状については、コライダーの種類を参照してください。
- 物理演算:オブジェクトの動きと重力との相互作用を調整します。オブジェクトの質量を設定し、重力の影響を受けるかどうかを選択できます。
- アニメーション:オブジェクトが時間とともに動いたり変化したりするようにアニメーションを追加します。このコンポーネントを追加すると、アニメーションツールが自動的に開き、同じオブジェクトの複数のアニメーションを作成および管理できます。詳細については、アニメーションを参照してください。
- ロジック:ロジックをアタッチして、オブジェクトに動作とインタラクティビティを与えます。例えば、オブジェクトがユーザー入力に応答したり、イベントをトリガーしたりするようにします。詳細については、ロジックを参照してください。
- オーディオソース:このコンポーネントを使用して、シーン内でオーディオクリップを再生し、その再生動作を調整します。
- ライト:任意のゲームオブジェクトを光源に変えます。異なる光の種類(方向性、スポット、ポイント)から選択し、色、強度、影、範囲、角度などの設定を調整します。ドキュメントのライツセクションで詳細を学びましょう。
- メッシュレンダラー:メッシュは、オブジェクトの形状を定義する3Dデータ構造であり、3D GameObjectsの「骨格」として機能します。メッシュレンダラーコンポーネントとその設定は、マテリアルを使用して、可視のグラフィックスに変換します。メッシュは、描画、アニメーション(スキンメッシュ)、および物理演算(メッシュコライダー)に不可欠です。
- スキンメッシュレンダラー:可変メッシュを描画するために使用します。可変メッシュには、ボーンとバインドポーズを持つスキンメッシュ、ブレンドシェイプを持つメッシュ、およびクロスシミュレーションを実行するメッシュが含まれます。

アニメーションコンポーネントは、ドアが開閉できるように、車のモデルに取り付けられたロジックスクリプトと組み合わせて使用されます。
アセット
さまざまなアセットタイプをUnity Studioにインポートできます。これには、画像や3Dモデルが含まれます。さらに、アセットマネージャーは、より多くのファイル形式をサポートされている形式に換算できます。どの形式を換算できるかは、あなたのUnityアカウントのティアによります:Unity Proのサブスクリプション、Unity EnterpriseまたはIndustryライセンス、またはUnity Cloud ProまたはEnterpriseのスタンドアロンシートを持っている場合、さらに多くのファイルタイプを換算できます。詳細については、Unity Studioのサポートされているアセットファイル形式とアセットの紹介セクションを参照してください。
無料ユーザー向けのサポートされているファイル形式を簡単に見てみましょう。
画像形式
Unity Studioは、以下のタイプの画像ファイルのインポートをサポートしています:
- .png
- .jpg
- .jpeg
サポートされている3Dモデルファイル形式
以下の3Dアセットファイル形式を、変換することなくUnity Studioにインポートできます:
- .glb
- .obj
- .fbx
Unity Asset Managerファイル変換
Unity Asset Managerは、さらに多くのファイル形式をサポートされている形式に変換できます。上記のように、あなたのUnityアカウントのティアが、変換できる形式を決定します。すべてのユーザー(無料ティア)は、Unity Asset Managerを介して以下の形式をUnity Studioにインポートできます:
- .fbx
- .glb
- .gltf
- .obj
- .pxz
- .step
- .stepx
- .stepz
- .stp
- .stpx
- .stpxz
- .stpz
- .usd
- .usda
- .usdc
- .usdz
オーディオ形式
- .wav
- .mp3
- .aiff
- .aif
- .ogg
マテリアルとシェーダー
Unity Studioでは、モデルの外観を調整するためのさまざまなコントロールを使用できます。
マテリアルは、3Dオブジェクトの表面の外観を定義します。それは、色、光沢、透明度、そして表面が光とどのように相互作用するかの特性を制御します。

マテリアルコンポーネントを介して車の一部の透明度を変更する
シェーダー
シェーダーは、Unity Studioにオブジェクト上にマテリアルを描画する方法を指示する一連の命令です。それは、オブジェクトが光にどのように反応するか、どれだけ光沢があるか、または鈍いか、そしてそれが光るか暗いままでいるかを制御します。
Unity Studioはカスタムシェーダーをサポートしていません。代わりに、各自のオプションを持つ4つのビルトインシェーダーから選択できます。詳細については、シェーダーオプションを参照してください。
Unity Studioでのマテリアルの取り扱い

椅子のマテリアルの色は、椅子ベースオブジェクトに取り付けられたメッシュレンダラーコンポーネントを介して、カラーピッカーホイールで編集できます。
Unity Studioは、ユーザーが自分の選択したマテリアルをオブジェクトに追加し、その外観を変更するための直感的なコントロールを提供します。マテリアルプロパティを編集して、オブジェクトの表面がどのように見えるかを定義できます。例えば、レンガ、ガラス、木材などの表面を模倣することができます。
Unity Studioのドキュメントのマテリアルセクションには、新しいマテリアルを作成し、それをオブジェクトに割り当て、その外観を変更するために必要なすべての手順が記載されています。簡単に言えば、Unity Studioでマテリアルを扱う際に知っておくべき主な機能は次のとおりです:
1.自分のマテリアルを作成することで、既存のマテリアルを変更することなく、望む外観を実現できます。プロジェクトパネルを通じて新しいマテリアルを作成します。詳細については、ドキュメントのマテリアルを作成するセクションを参照してください。
2.メッシュコンポーネントが割り当てられている限り、任意のオブジェクトにマテリアルを割り当てることができます(これは簡単にできます)。オブジェクトにマテリアルを割り当てる手順はこちらです。
3.マテリアルを編集するには、プロジェクトパネルのマイアセットフォルダーから、またはオブジェクトのインスペクターパネルで編集可能なメッシュレンダラーまたはスキンメッシュレンダラーコンポーネントから行います。マテリアルの編集についてはこちらで詳しく学べます。
アニメーション

トレーニングテンプレートのアニメーションタイムライン
Unity Studioは、アニメーションを作成するための以下の方法を提供します:
- アニメーションコンポーネント:単一のゲームオブジェクトとその子をアニメートします。
- アニメーションディレクター:複雑なシーンやシネマティックシーンのために、共有タイムライン上で複数のゲームオブジェクトを調整し、アニメートします。
どちらの方法もアニメーションツールウィンドウを開き、キーフレームを使用してゲームオブジェクトのアニメーションを作成および編集できます。
キーフレームは、特定の時点におけるオブジェクトのプロパティ(位置、色、可視性など)のスナップショットのようなものです。アニメーションを作成する際には、タイムライン上の異なる時間にキーフレームを設定します。Unity Studioは、そのキーフレーム間の値を自動的に補間して滑らかな遷移を作成します。
このチュートリアルを見て、Unity Studioでのアニメーションの作成方法について詳しく学びましょう。
UI
Unity StudioのUIクリエイターを使用して、アプリケーションのためのインタラクティブな2Dユーザーインターフェース(UI)を構築します。ボタン、テキスト、画像、入力フィールドなどのインタラクティブな要素を追加できます。異なるデバイスや画面サイズで動作するインターフェースを設計することもできます。

シーンビューのUIキャンバス要素
Unity Studioでプロトタイプを作成できるさまざまなUI要素を見てみましょう:
キャンバス
キャンバスは、すべてのUI要素を配置する基本エリアです。それは、ボタン、テキスト、画像、およびその他のコントロールを配置できる空白のシートのように考えてください。1つのプロジェクト内で複数のキャンバスを作成し、異なる時間に異なるUIレイアウトを表示できます。すべてのUI要素は、キャンバスに属する必要があります。
キャンバスを作成するには:
1.階層で、+ボタンをクリックして作成メニューを開きます。
2.UI > UIキャンバスを選択します。新しいキャンバスが階層パネルとシーンビューに表示されます。
キャンバスがUI要素を配置する方法
各UI要素は、通常のTransformコンポーネントの代わりにUI Transformコンポーネントを使用します。UIトランスフォームは、2D要素用に設計された矩形のトランスフォームです。
UIトランスフォームを使用すると、次のことができます:
- UI要素を操作する:UIトランスフォームを使用して、UI要素を移動、サイズ変更、回転させることができます。これをシーンビューで直接行うか、インスペクターに特定の値を入力することができます。
- アンカーを設定する:アンカーは、要素が親エリア(キャンバスまたは他のUI要素)に対してどこに留まるかを示します。アンカーを上、下、中央、または隅などの異なる位置に設定できます。
- アンカーは、ボタン、テキスト、画像などのUI要素が正しい位置に留まり、異なる画面サイズやウィンドウのサイズ変更時に見栄えが良くなることを保証します。
テキスト
テキスト要素を使用して、画面にテキストを書き、表示します。テキストのスタイル、サイズ、整列、色をカスタマイズできます。
ボタン
ボタンは、ユーザーがクリックしてアクションを実行できるインタラクティブな要素で、アニメーションを開始したり、シーン内のオブジェクトと相互作用したりします。ボタンには、親ボタンオブジェクトと子テキストオブジェクト(ボタンのラベルを設定する場所)が含まれています。
画像
画像要素を使用して、UIに背景やビジュアル要素として画像や単純な矩形を追加します。サイズ、色、および画像がその領域内にどのようにフィットするかを調整できます。
入力フィールド
入力フィールド要素は、ユーザーからテキストを受け入れる空のフィールドです。例えば、ユーザーに名前を入力させ、その回答を使用してアプリケーション内で名前で呼びかけることができます。
トグル
トグルコントロールは、アプリのユーザーがオプションをオンまたはオフに切り替えることを可能にします。
スライダー
スライダーを追加して、ユーザーが明度などの設定を調整できるようにします。水平スライダーと垂直スライダーの両方を追加できます。
ロジックビジュアルスクリプティング

Unity Studioのロジックインターフェース
ロジックはUnity Studioのビジュアルスクリプティングシステムです。ノードを使用してアプリケーションのロジックを設計できるため、コードを書く必要はありません。ノードを使用してインタラクティブなシーンを作成し、ユーザーのアクションに対する反応を設定し、オブジェクトの動作を制御できます。
ロジックを使用すると、次のことができます:
- イベントに基づいてアクションをトリガーします(例えば、ユーザーがボタンをクリックしたりオブジェクトを選択したとき)。
- アニメーションを開始、一時停止、または停止します。
- GameObjectsを有効または無効にします(シーン内のオブジェクトを表示または非表示にします)。
- 条件を作成します(例えば、これが起こった場合、あれをします)。
- 複数のアクションを組み合わせて、より複雑な動作を作成します。
InspectorパネルとProjectパネルの両方からロジックスクリプトを作成できます。
Inspectorパネルから:
GameObjectにロジックコンポーネントを追加する便利な方法は、オブジェクトのInspectorを介して行うことです。ロジックスクリプトは自動的にそれに添付されます。
1.シーン内のGameObjectを選択します。Inspectorパネルが表示されます。
2.コンポーネントを追加を選択します。
3.新しいロジックセクションに、新しいロジックスクリプトの名前を入力します。
4.作成して編集を選択するか、Enterキーを押します。
プロジェクトパネルからロジックスクリプトを追加するには:
1.プロジェクトパネルで、マイロジックフォルダーを選択します。
2.追加(+)を選択します。
3.新しいスクリプトを選択します。Unity Studioはフォルダー内に新しいロジックスクリプトを作成します。
4.スクリプトの名前を入力し、Enterを押します。
5.新しいスクリプトをダブルクリックして、ロジックエディタを開きます。
ロジックドキュメントでロジックスクリプトについて詳しく学びます。

プロジェクトパネル内のロジックスクリプト
AI スクリーンショットの強化

配布センターテンプレートにおけるAIスクリーンショット強化
便利な機能はAIスクリーンショット強化で、プロトタイプやアプリのプレゼンテーションを整えるのに役立ちます。
この機能は、すでにしっかりとした出発点があるときに最も効果的です:光、インタラクティビティ、全体的な雰囲気が明確に定義されたプロジェクト。
良い基盤プロジェクトが整ったら、AIスクリーンショット強化オプションがライトやマテリアルを微調整し、意図を明確かつ効果的に伝える手助けをします。
Unity Studio AI強化のドキュメントで詳しく学びます。
プロトタイプを共有して公開する
進行中の作業や内部で公開する準備が整った洗練されたプロトタイプであっても、レビューやフィードバックのために作業を共有することは効率的です。
ドラフトを共有する
同じUnity組織にいる同僚とUnity Studioのドラフトへのリンクを共有できます。リンクを受け取る人が次の条件を満たしていることを確認する必要があります:
- ドラフトを作成したのと同じ組織に所属していること
- あなたの組織がUnity Industry組織である場合、Unity Industryのシートを持っていること
- ドラフトにアクセスするための正しい権限を持っていること:
- 組織またはプロジェクトの所有者/管理者は、自動的にドラフトへの広範なアクセス権を持っています。
- 非所有者/管理者のユーザーは、所有者または管理者から権限を付与される必要があります。手順については、組織のメンバーにドラフトアクセスを付与する方法を参照してください。
組織内でドラフトを内部的に共有する方法:
1.組織のワークスペース内でドラフトを作成したことを確認してください。個人の組織からドラフトを共有することはできません。
2.ブラウザーのアドレスバーからドラフトのURLリンクをコピーします。
3.そのリンクを組織内の他の人と共有します。
ドラフトを公開する

Unity Studioでドラフトを公開します。
アプリケーションを公開するには:
1.階層パネルで、公開を選択します。
2.公開ウィンドウで、公開したいプラットフォームを選択します(現在はWebのみが利用可能です)。
3.プロジェクトのタイトルを入力してください。
4.(任意) プロジェクトへのアクセスを制限するためのパスワードを入力してください。
5.公開を選択してください。
6.アプリケーションを公開したい場合は、プロジェクトウェブURLをコピーして他の人と共有してください。
公開されたプロジェクトの編集やプロジェクトの非公開については、こちらで詳しく学んでください。
Unity Studio テンプレートを使って、より速く作業しましょう。
すべてのインタラクションをゼロから構築する代わりに、Unity Studio に含まれているテンプレートを活用できます。これらの事前設定されたシーンには、一般的な産業用ケースのためのロジック、アニメーション、レイアウトがすでに含まれています。

ドラフト作成ウィンドウからテンプレートを選択してください。
以下のテンプレートがドラフト作成ウィンドウから利用可能です:
- 流通センター
- 車レビュー
- コンフィギュレーター
- オイルポンプブロッカーデモ
- トレーニングアプリケーション
- HMI モックアップ
- 近日公開: 屋外プレゼンテーション
テンプレートを使い始めるためのいくつかのヒント
1.Unity Studio で作成する他のプロジェクトと同様に、テンプレートドラフトには論理的で説明的な名前を付けるべきです。プロトタイプのライブラリが増えるにつれて、「タービントレーニングフェーズ1」のような名前は、一般的な「ドラフト1」よりもはるかに見つけやすくなります。
2.このステップでは、ドラフトを保存するプロジェクトを選択するよう求められます。組織にとってのベストプラクティスは、Unity Studio のドラフト専用のプロジェクト – 例えば「スタジオプロトタイプ」 – を作成することです。
- これにより、実験的な作業がプロダクション準備が整ったエンジンデータから分離され、チームメンバーが特定のプロトタイプを見つけやすくなります。
3.エンドユーザーが行うようにテンプレートを探ることから始めてください:シーンビューの上部にある再生ボタンを押し、UIボタンをテストし、カメラを移動させ、視覚的な手がかりを使ってアニメーションをトリガーします。これにより、変更を加える前に、すでに組み込まれているインタラクティビティがわかります。
4.階層パネルをじっくりと研究して、ロジックがどのように構築されているかを理解してください。自分のデータを取り込むには、プロジェクトパネルのアセットを追加ボタンを使用して、プレースホルダーをアセットマネージャーから直接自分のCADまたは3Dファイルに置き換えます。
各テンプレートを簡単に見てみましょう。
流通センター

流通センターは、高度なロジックスクリプトとUI駆動のコントロールで構築されています。ロボット制御、カメラ管理、ダイナミックな環境ナビゲーションなど、実世界のインタラクションパターンを示しています。
主な機能
- ロボットのナビゲーションと制御:WASD入力を使用してモバイルロボットを制御し、移動速度と回転動作を調整できます。
- カメラとビュー管理:複数のカメラビューを切り替えて、異なる視点から環境を探ります。
- インタラクティブな環境ロジック:ロジックによって駆動される可動部品やシーン要素を扱う方法を確認します。
- UI駆動のコントロール:UIオプションを使用して、カメラ、移動パラメータ、およびインタラクションモードを制御します。
テンプレートを知る
- WASDコントロールを使用してロボットをナビゲートすることから始めてください。速度設定を調整して、動きのパラメータが応答性と制御動作にどのように影響するかを確認してください。
- 利用可能なカメラビューを使用して環境を探り、UIコントロールが視点を切り替え、ナビゲーションを導くためにどのように使用されるかを観察してください。
- シーン内の可動部分と相互作用して、論理が単純なアニメーションを超えて動的要素を制御するためにどのように使用されるかを理解してください。
- カメラの論理、入力処理、ロボットの動きが、孤立した機能ではなく、単一のシステムとしてどのように連携しているかを検査してください。
- UIがシーンの論理にどのように接続されているかを確認し、同じ制御パターンがカメラ、オブジェクト、またはシステムを管理するためにどのように再利用できるかに注意してください。このモジュラー設定により、追加のロボット、ツール、または相互作用モードでテンプレートを簡単に拡張できます。
車レビュー

車両レビューは、さまざまな照明シナリオとコントロールで3Dモデルを提示する必要があるデザイナーのためのツールです。
主な機能
- 事前設定されたナビゲーション:さまざまな角度からアセットを展示し、モデルの周りを移動できるように設計された位置と固定カメラのセットが含まれています。
- インタラクティブドアロジックスクリプト:UIを介してトリガーできるドアの開閉用の専門的なスクリプトとアニメーションが含まれています。
テンプレートを知る
- 事前設定された軌道カメラと固定カメラをサイクリングして、アセットを異なる角度からどのように展示するかを観察することから始めてください。
- ドアをクリックして、開閉アニメーションの論理とスクリプトがどのように機能するかを観察してください。
U Car ゲームオブジェクト内の階層を検査してください。ここには、各可動部分に取り付けられたドアスクリプトがあります。同じクリックしてアニメートするパターンがすべてのインタラクティブコンポーネントで再利用されていることに注意してください。このモジュラーアプローチにより、独自のアセットでこの相互作用構造を再利用できます。

車両レビューテンプレートの論理スクリプト
HMI モックアップ

HMIモックアップを使用して、自動車のダッシュボード、産業用制御パネル、または任意の画面ベースのインターフェースをプロトタイプしてください。
主要な機能
- インターフェース要素:ゲージを表示するために使用される画像
- 画面ナビゲーション:異なる可能なアニメーションを示す静的シーン
テンプレートを知る
- エディターで、アニメーションディレクターを開いて、車輪がどのようにアニメーションされているかを確認し、回転または移動する機械的インジケーターを扱うためのテンプレートを提供します。
- UIキャンバスを調べて、ゲージを表示するために画像がどのように利用されているかを確認します。これらの画像を自分のカスタムデザインに置き換えることで、インターフェースを迅速にブランド化できます。アセットを追加ボタンを使用して、自分の3Dダッシュボードまたは3Dモデルを取り込みます。

HMIモックアップテンプレートのアニメーションタイムライン
製品コンフィギュレーター

Unity Studioの製品コンフィギュレーターのテンプレート
製品コンフィギュレーターは、製品モデルを提示するためのセットアップを提供し、マテリアルの交換やコンポーネントの切り替えなどのインタラクティブな設定オプションを備えています。このテンプレートは次のものを提供します:
主な機能
- バリアント管理:異なるマテリアルセット間の切り替えや特定の部品の可視性を切り替えるためのロジック
- 製品表示:仕上げや詳細を強調するために中央のアセットに焦点を当てたカメラと照明のプリセットを提供します
- オプションメニュー:異なる色、マテリアル、または設定を選択するためのUIシステム
テンプレートを知る
- プロジェクトパネルのマイロジックフォルダーには、ルームマネージャーロジックスクリプトがあります。これは、異なる環境や「部屋」がシーンにどのように表示されるかを制御します。
- インタラクションは、UIボタンを接続して階層内の異なるオブジェクトを表示するUIMaterialTypeManagerによって駆動されます。このロジックは、ユーザーの選択に基づいてオブジェクトがアクティブまたは非アクティブに設定されることを決定し、リアルタイムでの設定変更を可能にします。

椅子のコンフィグレーターからのショールームマネージャーロジックスクリプト
トレーニングアプリケーション

Unity Studioのトレーニングアプリケーションテンプレート
トレーニングアプリケーションテンプレートを使用して、機械操作や組立作業のための段階的な指導ガイドをプロトタイプします。
主な機能
- シーケンスロジック:特定のタスクや操作の順序をユーザーに案内するフローシステム
- 部品のハイライト:ユーザーが相互作用する必要があるコンポーネントを示す視覚効果とアウトライン
- 進捗フィードバック:トレーニングセッション全体のステップの完了を追跡し表示するロジックスクリプト
テンプレートを知る
- 階層内のトレーニングメニューキャンバス UIを開き、さまざまなボタンで遊んでみてください。
- プロジェクトパネルのマイロジックフォルダー内のステップ0ロジックスクリプトを見て、最初のステップの開始を定義します。シーケンス内のすべての後続のステップは、階層内にあります。
各個別のステップは、特定のアニメーションを通じてのフローを制御し、シーン内のオブジェクトをアクティブまたは非アクティブにするロジックスクリプトによって定義されます。 - ステップ0スクリプトは、トレーニングシーケンスの開始も定義します。ロジックステップを調べて、初期のロボットアームアニメーションをトリガーし、各後続のステップにカスケードする方法を理解します。シーケンス内のすべてのステップは、この階層内にあります。
- トレーニングフロー全体でオブジェクトがどのようにアクティブおよび非アクティブにされるかを見てください。UI要素、ハイライト、およびインタラクティブコンポーネントが、ユーザーの注意を現在のタスクに向けるためにどのように表示され、消えるかに注目してください。

Unity Studioで開かれたトレーニングアプリケーションテンプレート
オイルポンプブロッカーデモ

Unity スタジオにおけるオイルポンプブロッカーデモ
オイルポンプブロッカーデモは、機械的アセンブリ、内部コンポーネントの関係、および流体力学を示します。
主な機能
- 透明性の制御:パイプ内で何が起こっているかを示すため
- 流れの可視化:アニメーションされた矢印のシーケンスがポンプシステムを通る流体の動きの方向を示します。
- アニメーション制御:オイルポンプと矢印の流れのアニメーションを検査するためにアニメーションディレクターコンポーネントを使用します。
- アニメーションフロースクリプトは、クリック駆動のシーケンスを示します:焦点をクリックすると、移動アニメーションが再生され、部品が爆発し、焦点が消えてクリアなビューが得られ、2.5秒待機し、戻るアニメーションが再生されて再組み立てされ、焦点が再び表示されて繰り返しのインタラクションが可能になります。
テンプレートを知る
- このテンプレートのロジックは、シンプルなインタラクションパターンに基づいて構築されています:焦点はカメラが移動する場所を定義し、そのポイントをクリックすると特定のバルブを強調するアニメーションシーケンスが開始され、直接インタラクションが可能になります。
- 階層内のアニメーションディレクターを開いて、テンプレートにバンドルされたアニメーションを検査します。矢印の流れとオイルポンプのアニメーションシーケンスが見つかり、流体の可視化と機械的な動きを制御します。
- アニメーションフローロジックスクリプトをマイロジックフォルダーで開いて、クリックしてアニメーションを設定するパターンを確認します。焦点をクリックするとカメラの動きがトリガーされ、機械的アニメーションシーケンスが開始されることに注意してください。

オイルポンプブロッカーデモの矢印の流れアニメーションタイムライン
Unity スタジオでの次のステップ
このガイドが、Unity スタジオでプロジェクトを立ち上げるための重要なステップを理解するのに役立ったことを願っています。
Unity スタジオについて詳しく学ぶには、Unity スタジオのドキュメントをご覧ください。
質問や直接のサポートが必要な場合は、unitystudio-support@unity3d.comまでメールしてください。よりパーソナライズされたサポートのためにフォローアップの電話をリクエストすることもできます。
Unity Industryエコシステム
Unity Industryは、マルチプラットフォームアプリケーションを作成、管理、スケールするために必要な製品とサポートを含んでいます。業界のクリエイター向けに設計されており、データ統合からデプロイメントまでのすべての段階をカバーしています。
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