V Rising: За миром вампиров, построенным на 1600 системах ECS
Узнайте, как студия Stunlock Studios создала свое чудовищное приключение с открытым миром для выживания вампиров на PC и привлекла еще больше игроков, выпустив игру на PlayStation®5.
Задача:
Запуск производительной многопользовательской игры на выживание Multiplayer на 60 игроков
Персонал проекта:
~40
Платформы:
PC и PlayStation 5
Местоположение:
Skövde, Швеция
Как создать игру на выживание Multiplayer в огромных масштабах? V Rising — это зловещий пример популярного жанра, где игроки становятся вампирами в огромном открытом мире. У Stunlock были большие амбиции и масштабирование, и поэтому они начали внедрять стек информационно-ориентированных технологий (DOTS) и процесс рендеринга высокого разрешения (HDRP) Unity на ранних этапах разработки, чтобы создать стабильную и масштабируемую основу для самой сложной игры.
С помощью DOTS Stunlock получили гибкую архитектуру кода, необходимую для эффективного управления разработкой их все более масштабного проекта, а HDRP открыла для себя качественные визуальные эффекты, такие как объемный туман, которые имеют жизненно важное значение для создания готической атмосферы. Имея в арсенале проницательное планирование и правильные инструменты, Stunlock запустила игру V Rising на PC для просмотра на ранних этапах и после выпуска, а затем еще больше увеличила срок службы игры благодаря признанному критиками порту PlayStation 5. На сегодняшний день продано более 5 миллионов копий игры.
Результаты
- Создан обширный серверный игровой мир площадью более пяти квадратных километров с восемью уникальными биомами
- Трансляция и рендеринг более 160 000 взаимодействующих объектов в реальном времени
- Управлял 21 000 запеченных префабов, 450 запеченными подсценами, 1600 системами ECS и 2700 системами частиц
- Экономил сотни часов, используя Unity Profiler для быстрого выявления неоптимального кода и ненужного создания мусора
- Устранено многократное мс задержек кадров с помощью SRP Batcher
- Зафиксированы высокие показатели вовлеченности, когда игроки проводят в игре в среднем 35 часов и используют более 3,4 млн трофеев PlayStationTMNetwork и Steam Achievements.
- Реализованы особые функции PlayStation 5, включая автоматизированный голосовой чат, поддержку Haptic Feedback беспроводного контроллера DualSenseTM, Adaptive Triggers и звуковые эффекты контроллера, а также система PlayStation Trophy

Развертывание игрового мира
Для сцены V Rising, континента Вардорана, Станлок задумал интерактивный, устойчивый мир с восемью различными биомами. Каждая из них будет покрыта туманом с циклом «день/ночь» с освещением в реальном времени и тенями, которые должны сохранять производительность во время выполнения для обеспечения стабильного игрового процесса. «Мы решили пойти ва-банк и реализовать все это в Unity без ограничений, что дало нам большую свободу в создании вампирского царства нашей мечты, — говорит сооснователь студии и системный программист Фредрик Харальдссон.

Масштабирование операций с DOTS
Stunlock внимательно следила за недавно анонсированной DOTS от Unity, которая предлагает решения многих ожидаемых ими проблем с производительностью. Хотя технология все еще была экспериментальной, V Rising находился на раннем этапе разработки, и программисты Stunlock уже имели опыт информационно-ориентированного проектирования. Раннее внедрение технологии также даст им возможность Unity теснее сотрудничать с Unity и получить поддержку проекта в обмен на тестирование DOTS в боевых условиях в процессе производства.
Взволнованные возможностями, которые это может открыть для V Rising, разработчики Stunlock приступили к разработке технической основы для проекта в Unity 2019.3, в то время как остальные участники команды продолжили прототипирование с помощью собственного движка, который они раньше использовали для разработки Battlerite.

Производительность осушителей Slaying
Разработка архитектуры проекта V Rising с использованием DOTS и ECS заняла некоторое время, но вскоре преимущества стали очевидными. «Благодаря DOTS мы создали фонд, способный обрабатывать гораздо больше контента, и смогли эффективно использовать стриминговые сущности и ассеты, — говорит Расмус Хёк, сооснователь и технический директор Stunlock Studios. Подсцены и трансляции ассетов используются для динамической загрузки и выгрузки элементов во время выполнения приложения в зависимости от того, что пользователь видит в игре. Этот метод делает изучение огромного мира V Rising гораздо производительнее для игроков.
Разработка V Rising с помощью ECS также означала использование запекания подсцен для управления игровым контентом. Так как сущности несовместимы с базовой системой сцен Unity, их нельзя напрямую включить в сцены Unity. Вместо этого запекание позволяет загружать объекты из сцен, преобразовывая их компоненты GameObject и MonoBehaviour в объекты и компоненты ECS, которые можно загрузить во время выполнения.
Расмус утверждает, что такое четкое разделение данных среды выполнения и данных редактора является одним из самых больших преимуществ работы с DOTS и экземплярами. «Работая в редакторе, мы создаем авторские префабы, которые по сути являются стандартными GameObject с MonoBehavior. Однако эти префабы предназначены исключительно для редактирования и непосредственно в самой игре не используются», — поясняет он. «Вместо этого происходит процесс запекания, в ходе которого они превращаются в компоненты среды выполнения. Поскольку авторские префабы используются только в редакторе, это позволяет нам добавлять к ним функции и данные, улучшающие рабочий процесс, не беспокоясь о беспорядке в игре».
Использование префабов упрощает обновление V Rising. Программисты Stunlock могут просто изменить код запекания, не настраивая один элемент системы и не прося художников и дизайнеров обновить тысячи соответствующих префабов, чтобы получить данные, необходимые для обновленной системы. «Это помогает в обслуживании, но и в производительности тоже», — говорит Расмус. «Потому что в префабе могут быть только данные редактора, которые не преобразуются в компонент среды выполнения, что позволяет пропускать все эти накладные расходы».
Преодоление препятствий
Как и предполагал Stunlock, работа с экспериментальной технологией сопряжена с некоторыми трудностями. «Многие проблемы, с которыми мы сталкивались в самом начале, возникали сами собой. Многие из созданных нами сущностей были слишком большими, они содержат множество компонентов, что означает, что мы не можем сочетать в себе столько сущностей, сколько нам бы хотелось», — говорит Расмус. «Чтобы решить эту проблему, мы сделали их меньше и увеличили размер кусков, что значительно улучшило процесс. Вы можете сделать только то, что уже сделали, кроме как научиться на собственном опыте».
Так как работа с DOTS значительно отличается от предыдущих парадигм разработки Unity и усложняется, Stunlock вошла в коллектив постепенно. Программистам были поручены небольшие задачи по разработке простых компонентов и кода для привыкания к новому процессу разработки. Достаточно скоро они начали использовать компоненты DOTS, такие как система задач C#, и создали инструменты для ускорения разработки и повышения контроля качества в команде.
«Используя систему задач C#, мы разработали инструменты, которые позволяют сканировать меши в проекте на дубликаты геометрии или вычислять плотность полигонов мешей для выявления ассетов, которым может потребоваться уменьшить количество субпиксельных треугольников, — объясняет технический художник Филиппа Арвидссон.
«Информационно-ориентированный подход DOTS — это мой новый предпочтительный способ работы с кодом в Unity, так как я нахожу его очень интуитивно понятным, когда вы преодолеете начальный скачок менталитета с GameObject на системы. И преимущества производительности — это тоже, конечно, большой плюс».
Для менее технических сотрудников Stunlock внедрила рабочие процессы поверх кодовой базы DOTS, чтобы упростить разработку проекта. Один из рабочих процессов позволяет создавать префабы, генерирующие и прослушивающие заданные события, например, эффекты, возникающие при появлении игрока, или бафы, применяемые при выполнении определенных условий. С помощью этой системы дизайнеры могут создавать модульные управляемые игровые элементы без глубокого технического знания DOTS.
Второй рабочий процесс, созданный в первую очередь для реализации функций, предусматривает работу дизайнеров в скриптовом слое с ограниченным API. Это позволяет им создавать собственные скрипты, которые могут взаимодействовать с компонентами и регистрировать себя на различных мероприятиях, ускоряя разработку.
Выпуск графики и игрового процесса с HDRP
V Rising встроен в HDRP, что открыло новые возможности графики высокого разрешения, которые заинтересовали игроков.
«Объемный туман — это абсолютно визуальный эффект, который сильнее всего повлиял на игру, — говорит Расмус. «Когда наши художники узнали, что мы будем использовать HDRP, они адаптировали стиль под это, поэтому HDRP повлиял на общий вид игры». Помимо создания атмосферы и визуального колорита заклинаний и способностей, объемный туман используется в качестве механики прямой видимости, маскируя зоны, которые игрок не видит.

Stunlock использует HDRP Physical Based Sky для управления дневным и ночным циклом V Rising, что включает игровую механику, которая сыграла решающую роль. В дневное время игрок получает урон, если задерживается под солнечным светом, и должен прятаться в тени, чтобы перемещаться по миру. Нужно было четко определить безопасные и вредные зоны, чтобы эта механика не разочаровала.
«Рендеринг в реальном времени очень важен как для создания красивых переходов между разными периодами дня, так и для визуального информирования игрока о том, где солнце будет сжигать их, — говорит Филиппа. «HDRP очень хорошо подошел для этого, позволяя нашим художникам настраивать разные профили громкости для разного времени суток для разных областей, которые мы могли бы плавно смешивать».
Stunlock воспользовалась всеми преимуществами программируемости HDRP для создания сотен собственных визуальных эффектов, шейдеров и проходов постобработки. Филиппа вспоминает об одном эффекте, созданном в виде специального прохода постобработки, который затемняет объекты рядом с камерой, появляющиеся на протяжении всей игры и используемые для настройки в V Rising с самого начала.
«Например, в начальном склепе есть высокие столбы, возвышающиеся над вампиром. Пропуск постобработки делает их темнее, чем ближе они находятся к камере», — говорит она. — Это сразу же создает эту тревожную атмосферу, которая многое добавляет».
Stunlock также настроила исходный код HDRP под свои потребности, исключив лишние функции и расчеты для повышения производительности. Они расширили профили объема, чтобы вывести компоненты за рамки типичных эффектов HDRP. Это позволило менее техническим разработчикам игр, таким как художники и дизайнеры, с легкостью настраивать элементы погоды, музыки и звуковых эффектов в разных сценах независимо друг от друга в редакторе.
«Возможность показать это художникам — это было очень важно», — говорит Филиппа. «Это позволило бы каждому биому выглядеть точно так, как он хочет в любое время суток, с минимальной технической поддержкой. Это определенно сэкономило много времени».
В поисках новой крови на PlayStation 5
V Rising — это первая консольная игра Stunlock, и когда к ним обратилась Sony, они воспользовались новой возможностью и охватили потенциально миллионы других игроков на PlayStation 5.
Программисты начали с обновления версий Unity, чтобы воспользоваться преимуществами дополнительных улучшений производительности ECS 1.0. Основной поток сборки для ПК был ограничивающим фактором, поэтому они использовали систему задач C# для распределения работы по другим потокам. Безопасное планирование помогло им с легкостью создать задачи на главном потоке, которые не мешали бы другим задачам. «Большую часть подготовки к разработке Unity 1.0 мы провели сами, и теперь, после обновления, мы часто используем журналы, чтобы следить за происходящим, что также оказалось очень полезным, — говорит Расмус.
Что касается графики, то Филиппа отметил, что пакетирование сильно повлияло на производительность рендеринга PlayStation 5, поэтому они создали в HDRP инструменты для модифицированного рабочего процесса UDIM, которые позволяют сочетать подмеши с различными материалами для сокращения вызовов отрисовки. «Это, скорее всего, сэкономило нам несколько миллионов долларов США на стороне ЦП, поскольку данные рендеринга можно было отправить на ГП гораздо эффективнее», — говорит она.
Ночь захватывает власть
Между выпуском версии 1.0 для ПК, выпуском PlayStation 5 и недавним партнерством с легендарной франшизой Castlevania от Konami Digital Entertainment (КОНАМИ) V Rising прошел путь от силы до силы. Это уникальное техническое достижение небольшой команды, готовой смело экспериментировать с новыми технологиями для создания увлекательных и уникальных приложений для игроков.
Благодаря DOTS Stunlock смогла добавить в V Rising «гораздо больше всего» с минимальными проблемами производительности, а HDRP помог им создать устрашающие визуальные эффекты для более иммерсивного и увлекательного игрового процесса. Сегодня V Rising — это одна из крупнейших на рынке игр на основе DOTS, основанная на строках кода, и Unity использует опыт разработки, чтобы сделать редактор еще производительнее и стабильнее для разработчиков амбициозных игр.
«Мы с самого начала не ставили перед собой цель иметь столь много динамичных и разрушаемых элементов — это было просто нечто, что случилось, потому что мы смогли, — говорит Расмус. «Это свидетельство того, насколько хороша ECS и каких значительных преимуществ она может добиться. Без DOTS наш сегодняшний V Rising был бы совсем другим».
Создавайте амбициозные игры с Unity
Повышенная производительность рендеринга Unity 6 и ускоренная итерация Multiplayer помогут вам создать визуально потрясающие уникальные игры для большего числа игроков на других устройствах. Попробуйте его сегодня или найдите новую аудиторию более чем на 20 платформах с Unity Pro.
©2025 Sony Interactive Entertainment LLC. "PlayStation Family Mark", "PlayStation", "PS5 logo", "PS5", "PS4 logo", "PS4", "PlayStation Shapes Logo" и "Play Has No Limits" являются зарегистрированными торговыми марками или знаками Sony Interactive Entertainment Inc.


