Cómo Fumi Games combina animación 2D y mundos 3D en Unity para MOUSE: P.I. Para contratar

Apr 16, 2026|7 Min
Arte clave para MOUSE: P.I. Para contratar por Fumi Games, PlaySide Studios. Imagen en blanco y negro de dos ratones antropomórficos dibujados en un estilo vintage de manguera de goma. El ratón a la izquierda sostiene una pistola y un trozo de queso. El ratón a la derecha sostiene una llave inglesa.

Aprende cómo Fumi Games construyó un juego de disparos en primera persona (FPS) al estilo de la clásica animación de manguera de goma aprovechando la flexibilidad y extensibilidad del editor de Unity.

EL DESAFÍO:

Resolviendo límites de compresión y memoria para más de 54,000 sprites dibujados a mano

PLATAFORMAS:

PC (Steam), PlayStation®5, Nintendo Switch™ 2, Xbox Series X|S

UBICACIÓN:

Varsovia, Polonia

¿Cómo logra un juego como MOUSE: P.I. ¿Cómo logra su aspecto único con Unity? Este FPS debut de Fumi Games hace que los jugadores asuman el papel de Jack Pepper, un veterano de guerra convertido en investigador privado en la corrupta ciudad de Mouseberg. La idea para este mundo de cine negro y duro se originó a partir de un solo dibujo del director de arte del estudio, Michal Rostek, que representa ratones vestidos con trajes de rayas y empuñando pistolas Tommy. Esto inspiró al equipo a crear un juego completo en un estilo de animación de manguera de goma, un enfoque visual de la década de 1930 definido por rebotes, estiramientos y compresiones exageradas.

Fumi Games sabía que recrear este estilo en un juego jugable sería un desafío, pero su arduo trabajo rápidamente dio sus frutos. Las primeras vistas previas de MOUSE: P.I. For Hire se volvieron virales instantáneamente gracias a su aspecto único, y más de 1.6 millones de jugadores añadieron el juego a su lista de deseos antes del lanzamiento.

Lograr la estética de MOUSE requirió una mezcla ingeniosa de arte 2D dibujado a mano y entornos 3D, un pipeline técnico personalizado y un enfoque innovador hacia las mecánicas centrales de FPS. Aprende cómo Fumi Games resolvió problemas como el clipping de armas, llamadas de dibujo y compresión de activos para lanzar una experiencia eficiente en escritorio y consolas.

Captura de pantalla de MOUSE: P.I. Para contratar por Fumi Games y PlaySide Studios | Hecho con Unity.

MOUSE: P.I. Para contratar | Fumi Games | PlaySide Studios

Los resultados:

  • Se lograron aumentos de rendimiento del 80 al 100 % al implementar Niveles de Detalle Jerárquicos (HLODs)
  • Se comprimieron más de 54,000 sprites animados dibujados a mano
  • Se desbloquearon ahorros de memoria del 50 al 90 % con una solución de compresión personalizada
  • Más de 1.6 millones de listas de deseos al lanzamiento
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Investigando soluciones de renderizado

Fumi Games prototipó MOUSE: P.I. Para contratar en un motor diferente, pero se cambió a Unity para la producción completa. “La mayoría de nuestro equipo ya estaba familiarizado con él,” dice Artur Sołek, programador gráfico en Fumi Games. “MOUSE iba a ser muy estilizado, y creemos que Unity es el mejor conjunto para hacer un juego como este.”

El Pipeline de Renderizado Universal (URP) sirve como la base gráfica de MOUSE: P.I. Para contratar y fue elegido por su extensibilidad y rendimiento en todas las plataformas. “Queríamos mantener el proyecto simple,” dice Artur. Sin embargo, Fumi Games no utilizó URP tal como viene. Modificaron en gran medida el pipeline para crear MOUSE: P.I. La atmósfera única de For Hire añade características personalizadas como iluminación volumétrica y un cielo procedural con nubes dibujadas a mano para realzar la estética de cartoon noir.

Captura de pantalla del juego de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios | Hecho con Unity.

MOUSE: P.I. Para contratar | Fumi Games | PlaySide Studios

Explorando la dirección visual

MOUSE: P.I. El concepto visual central de For Hire se basa en una separación de dimensiones: Todos los entornos son completamente 3D, mientras que los enemigos, NPCs, objetos interactivos, UI y el arma del jugador son 2D. Esta elección deliberada ayuda a que los personajes y puntos de interés se destaquen contra los fondos en blanco y negro del juego.

Trabajar completamente en blanco y negro presentó un desafío significativo en el diseño de niveles. Sin la opción de usar codificación por colores – por ejemplo, la convención común de pintar puertas o bordes interactivos de amarillo – los desarrolladores tuvieron que pensar en nuevas formas de guiar la vista del jugador. El equipo terminó confiando en soluciones de iluminación personalizadas para guiar a los jugadores a través de cada área. También establecieron límites visuales para mantener la legibilidad: los objetos interactivos se destacan con sombreado específico y una característica elasticidad de manguera de goma, mientras que los elementos de fondo 3D estáticos se renderizan en escala de grises sin contornos distractores.

“El entorno 3D es, en última instancia, solo un fondo – no debería destacar,” dice Artur. “Por esta razón, no usamos luz en ninguno de nuestros sprites 2D, porque queremos que siempre se vean igual.”

Captura de pantalla del juego de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios | Hecho con Unity.

MOUSE: P.I. Para contratar | Fumi Games | PlaySide Studios

Construyendo un pipeline de activos

El pipeline para crear MOUSE: P.I. Los decenas de miles de sprites de For Hire son simples pero robustos. Los animadores trabajan en su software preferido, con la limpieza final realizada utilizando la función Grease Pencil de Blender para un contorno consistente. A partir de ahí, los fotogramas se exportan a Adobe After Effects para gestionar la escala y asegurar que todas las texturas estén sized to a power of two, un paso crítico para la optimización.

Sprites de personajes

MOUSE: P.I. La dirección visual de For Hire significa que los personajes deben ser dibujados desde hasta ocho ángulos diferentes para funcionar como se espera en el espacio 3D. El volumen de animación requerido es asombroso: Una sola variación de un enemigo cuerpo a cuerpo típico tiene alrededor de 400 fotogramas dibujados a mano.

Captura de pantalla del juego de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios | Hecho con Unity.

MOUSE: P.I. Para contratar | Fumi Games | PlaySide Studios

Sprites de armas

Las armas son aún más complejas. MOUSE: P.I. For Hire presenta un arsenal variado, desde la clásica escopeta “Boomstick” hasta la pistola de congelación “Portable Freezer”, cada una equipada con modos de disparo alternativos una vez mejoradas. Las armas pueden recibir hasta tres mejoras que alteran tanto su apariencia como su funcionalidad, y estas requieren fotogramas de animación únicos para cada nivel de progresión. Esto significaba que incluso los ajustes visuales más pequeños a un diseño podrían ser enormemente costosos: la escopeta por sí sola requería 880 fotogramas de animación individuales. “Si queríamos cambiar una animación en un arma, necesitábamos comenzar todo este proceso desde cero, lo que podría llevar meses,” dice Mateusz Michalak, cofundador y CEO de Fumi Games.

Herramientas de Asset Store

Para gestionar todas estas animaciones en el Editor de Unity, el estudio utiliza PowerSprite Animator de la Unity Asset Store, que encontraron más adecuado a sus necesidades que el Animation System integrado en el Editor. Dado que el estilo de manguera de goma no requiere una mezcla suave entre animaciones, las características avanzadas en el Sistema de Animación de Unity eran simplemente innecesarias. “Es simplemente más sencillo y rápido para nosotros,” dice Artur.

Captura de pantalla del juego de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios | Hecho con Unity.

Resolviendo el clipping de armas

Una de las decisiones técnicas más innovadoras fue renderizar el arma del jugador como un elemento de UI, en lugar de como un GameObject existente en el mundo 3D. Esto resuelve elegantemente un problema clásico en el desarrollo de FPS: el clipping de armas, donde el modelo del arma atraviesa paredes u otros objetos.

Sin embargo, esta solución creó un nuevo desafío: cómo hacer que los efectos visuales 3D como los destellos de boca y el rayo del Portable Freezer parezcan originarse de estos elementos de UI 2D. “La solución fue calcular dónde debería comenzar el efecto en el espacio de vista 2D y luego traducir esa posición en el espacio 3D, justo frente al plano cercano de la cámara,” explica Artur. “Fue complicado, pero lo superamos.”

MOUSE: P.I. Para contratar | Fumi Games | PlaySide Studios

Reduciendo llamadas de dibujo

Fumi Games construye cada MOUSE: P.I. Los niveles 3D de For Hire – que abarcan más de una docena de biomas distintos – utilizando un enfoque modular, con muchas mallas pequeñas para paredes, esquinas y objetos. Si bien es flexible, este enfoque también resulta en un gran número de llamadas de dibujo. El SRP Batcher fue esencial para gestionar este cuello de botella de CPU, fusionando llamadas de dibujo para miles de objetos que pueden componer una escena de ciudad densa.

Para escenas abiertas más grandes, el equipo implementó Hierarchical Level of Detail (HLODs) que proporcionaron un aumento significativo en el rendimiento. “Estaba probando la implementación de HLODs y nos dio entre un 80 y un 100% de mejor rendimiento,” señala Artur.

Captura de pantalla del juego de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios | Hecho con Unity.

MOUSE: P.I. Para contratar | Fumi Games | PlaySide Studios

Gestionando memoria

MOUSE: P.I. El cuello de botella principal de For Hire no era el renderizado, sino la asignación de memoria. El juego tiene más de 54,000 imágenes de sprites individuales, y cargar todas no es factible, particularmente en consolas. Mirando hacia atrás, el estudio dice que esta es una área que podrían haber planeado con más cuidado para evitar desafíos de optimización. “Nunca calculamos cuántas animaciones queríamos tener en el juego. La gente se sorprende de cuántas imágenes de Sprite tenemos en este momento,” ríe Mateusz.

Arte conceptual de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios | Hecho con Unity.

Arte conceptual de MOUSE: P.I. For Hire de Fumi Games, PlaySide Studios

Empaquetado de sprites con herramientas personalizadas

Fumi Games trabajó estrechamente con su editor, PlaySide Studios, para desarrollar una solución de compresión personalizada que analiza los colores planos de los sprites y empaqueta los datos de manera más eficiente. “Todo el mundo siempre pregunta primero si estamos considerando que los sprites son en escala de grises,” dice Victor Nascimento, gerente de arte técnico en PlaySide Studios, “Pero el color no es el verdadero problema, es el algoritmo de compresión y ni DXT5 ni ASTC funcionarían tan bien, ya que comprimen en bloques que son demasiado pequeños y utilizan demasiados bytes.”

La solución final divide el sprite en múltiples celdas, donde cada una almacena su color si todos los píxeles son del mismo color o un índice en una textura separada, y todas las celdas no uniformes se almacenan como pequeñas rebanadas de textura en una gran textura apodada “Remap.” Para unir todo, se creó un Importador Scriptado para manejar el procesamiento de los sprites originales en “Sprites Empacados” – Objetos Scriptables que pueden ser utilizados en tiempo de ejecución con shaders personalizados para renderizar los sprites a casi la misma velocidad que una textura simple, pero utilizando entre un 50% y un 90% menos de memoria.

Tammy Tumbler y la textura Remap de su animación hablante.

Tammy Tumbler y la textura Remap de su animación hablante.

Puntos clave

Al combinar el encanto nostálgico y peculiar de la animación de manguera de goma de los años 30 con la acción rápida de un moderno shooter en primera persona, Fumi Games ha creado un espacio único para sí mismo en un género abarrotado. Su viaje de desarrollo subraya la importancia de un motor flexible y un enfoque creativo para la resolución de problemas. Ya sea renderizando armas como UI, modificando URP para una estética impactante en blanco y negro, o diseñando soluciones de compresión para decenas de miles de fotogramas dibujados a mano, Fumi Games constantemente empujó los límites de lo que un pipeline híbrido 2D/3D puede lograr.

MOUSE: P.I. El lanzamiento simultáneo de For Hire's en PC y consolas demuestra el poder de una fuerte visión artística respaldada por una rigurosa ejecución técnica. Para los desarrolladores que buscan embarcarse en un viaje similar, Fumi Games ofrece tres consejos de despedida:

“Uno: Adhiérete a una versión de soporte a largo plazo (LTS) de tu motor. Dos: Prueba en tus plataformas de menor especificación desde el primer día. Tres: ¡Siempre, siempre planifica el alcance de tu animación con anticipación!”

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