『MOUSE: やとわれの探偵 (MOUSE: P.I. For Hire)』の開発元 Fumi Games が明かす、Unity で 2D アニメーションと 3D の世界を融合させる手法

Apr 16, 2026|7 分
MOUSEのキーアート:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosが提供する有料コンテンツ。ヴィンテージのゴムホース風イラストで描かれた、擬人化された2匹のネズミの白黒画像。左側のネズミは銃とチーズの切れ端を持っている。右のマウスはスパナを持っています。

Fumi Games が Unity エディターの柔軟性と拡張性を活用して、古典的なゴムホースアニメーションのスタイルで一人称シューティングゲーム (FPS) を制作した方法を学ぼう。

課題:

54,000 以上の手描きスプライトの圧縮とメモリ制限を解決

プラットフォーム:

PC (Steam)、PlayStation®5、Nintendo Switch™ 2、Xbox Series X|S

開発拠点:

ポーランド、ワルシャワ

MOUSE: やとわれの探偵』のようなゲームは Unity で独特の外観をどのように実現しているのでしょうか。Fumi Games のデビュー作であるこの 一人称シューティング (FPS) では、プレイヤーは戦争の退役軍人で私立探偵のジャック・ペッパーとなり、腐敗した街マウスバーグで活躍します。このハードボイルドでフィルムノワールの世界観は、スタジオのアートディレクター、Michal Rostek 氏が描いた、ピンストライプのスーツを着たネズミがトミーガンを振るう絵から生まれました。これは、チームに、ゴムホースアニメーションスタイルの完全なゲームを作成するインスピレーションを与え、1930 年代の視覚的アプローチは、誇張された跳ね返り、伸び、圧縮によって定義されていました。

Fumi Games は、このスタイルをプレイ可能なゲームで再現することは難しいと認識していましたが、彼らの懸命な努力はすぐに報われました。早期プレビュー『MOUSE: やとわれの探偵』のその独特な外観により瞬く間に拡散し、発売前に 160 万人のプレイヤーがゲームをウィッシュリストに追加しました。

『MOUSE: やとわれの探偵』 の美学を達成するには、手描き 2D アートと 3D 環境の巧妙な組み合わせ、カスタマイズされた技術パイプライン、そしてコア FPS メカニクスへの革新的なアプローチが必要でした。Fumi Games が武器のクリッピング、描画コール、アセットの圧縮などの問題を解決し、PC とコンソールで高性能な体験をリリースした方法を見てみましょう。

MOUSEのスクリーンショット:P.I.Fumi Games and PlaySide Studiosが提供するFor Hire | Made with Unity.

MOUSE:P.I.For Hire | Fumi Games | PlaySide Studios

成果:

  • 階層的レベルオブディテール (HLOD) の実装により、パフォーマンスを 80~100% 向上
  • 54,000 以上の手描きアニメーションスプライトを圧縮
  • カスタム圧縮ソリューションにより、メモリを 50 - 90% 節約
  • 発売時に 160 万件以上のウィッシュリスト

レンダリングソリューションの検討

Fumi Games プロトタイプ『MOUSE: やとわれの探偵』について 当初は別のエンジンを使用していましたが、フルプロダクションでは Unity に切り替えました。「チームのほとんどはすでに Unity に精通していました」と、Fumi Games のグラフィックスプログラマー、Artur Sołek 氏は言います。“MOUSE” は、非常に高度なスタイルになる予定で、このようなゲームを作るには Unity が最適なツールであると考えています。」

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、『MOUSE: やとわれの探偵』グラフィックスの基盤として採用され、プラットフォーム全体での拡張性とパフォーマンスが評価されました。Artur は「プロジェクトをシンプルに保ちたかったのです。」と述べています。しかし、Fumi Games は URP をすぐに使用しませんでした。彼らはパイプラインを大幅に変更して『MOUSE: やとわれの探偵』の独特の雰囲気を活かし、ボリュメトリックライティングや手描き雲のプロシージャルスカイボックスなどのカスタム機能を追加して、ノワール漫画の美学を強化しました。

MOUSEのゲーム内スクリーンショット:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosの「For Hire」| Made with Unity。

MOUSE:P.I.For Hire | Fumi Games | PlaySide Studios

外観の方向性を見極める

『MOUSE: やとわれの探偵』の核となる外観コンセプトは、次元の分離に依存しています。環境はすべて完全な 3D ですが、敵、NPC、インタラクティブオブジェクト、UI、プレイヤーの武器は 2D です。この意図的な選択により、キャラクターや注目すべきポイントがゲームの白黒の背景から際立つようになります。

白黒一色で作業することは、レベルデザインにおいて大きな課題となりました。例えば、相互作用可能なドアやレッジを黄色く塗るという一般的な規則のような、色分けを使用するオプションがないため、開発者はプレイヤーの視線を誘導する新しい方法を考える必要がありました。チームは、各エリアでプレイヤーを誘導するために、カスタムライティングソリューションに大きく依存することになりました。また、視認性を維持するために視覚的なガードレールも設定しました。つまり、相互作用可能なオブジェクトは特定のシェーディングと特徴的なゴムホースのような跳ね返りで目立ちますが、静的な 3D 背景要素は、注意を引くような輪郭線のないグレースケールで描画されます。

「3D 環境は究極的には単なる背景にすぎず、目立つべきではありません」と Artur は言います。「このため、2D スプライトにはライトを使用しません。常に同じ外観に見えるようにするためです。」

MOUSEのゲーム内スクリーンショット:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosの「For Hire」| Made with Unity。

MOUSE:P.I.For Hire | Fumi Games | PlaySide Studios

アセットパイプラインの構築

『MOUSE: やとわれの探偵』作成のためのパイプラインの数万のスプライトはシンプルですが堅牢です。アニメーターは好みのソフトウェアで作業し、一貫性のあるアウトラインを実現するために、最終的なクリーンアップは Blender のグリースポーネルトゥールを使用して行います。そこから、フレームは Adobe After Effects にエクスポートされ、スケーリングを管理し、すべてのテクスチャが 2 のべき乗にサイズ変更されることが保証されます。これは最適化の重要なステップです。

キャラクタースプライト

『MOUSE: やとわれの探偵』についての外観の方針では、キャラクターが 3D 空間で意図通りに機能するために、最大 8 つの異なる角度から描画される必要があります。必要なアニメーションの量は膨大です。典型的な近接戦闘敵の単一のバリエーションには、約 400 枚の手描きフレームがあります。

MOUSEのゲーム内スクリーンショット:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosの「For Hire」| Made with Unity。

MOUSE:P.I.For Hire | Fumi Games | PlaySide Studios

武器のスプライト

武器はさらに複雑です。『MOUSE: やとわれの探偵』について クラシックな “ブームスティック” ショットガンから “ポータブルフリーザー” 凍結ガンまで、さまざまな武器が登場し、それぞれがアップグレードされると代替発射モードが装備されます。武器は最大 3 回のアップグレードを受けられ、外観と機能性が変化しますが、これには進行レベルごとに独自のアニメーションフレームが必要です。これは、デザインのわずかな視覚的な調整でも非常にコストがかかることを意味していました - ショットガンだけでも 880 個の個別のアニメーションフレームが必要でした。「武器のアニメーションを変更したかったら、このプロセスを最初からやり直す必要があり、数か月かかることもありました」と、Fumi Games の共同創業者兼 CEO である Mateusz Michala 氏は言います。

アセットストアのツール

Unity エディターでこれらのアニメーションをすべて管理するために、スタジオでは Unity Asset Store の PowerSprite アニメーター を使用しています。これは、Unity エディターのビルトインの アニメーションシステム よりもより適していることがわかったからです。ゴムホーススタイルはアニメーション間の滑らかなブレンドを必要としないため、Unity のアニメーションシステムの高度な機能は不要でした。「単にこちらのほうが、よりシンプルで速かったのです」と Artur は言います。

MOUSEのゲーム内スクリーンショット:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosの「For Hire」| Made with Unity。

武器のクリッピングの解決

より革新的な技術的決定の 1 つは、プレイヤーの武器を 3D 世界に存在するゲームオブジェクトとしてではなく、UI 要素として描画することでした。これにより、FPS 開発における古典的な問題である、銃モデルが壁や他のオブジェクトを突き抜けてしまう武器のクリッピングの問題がエレガントに解決されます。

しかし、この解決策により、銃口の炎やポータブルフリーザーのビームのような 3D 視覚効果をこれらの 2D UI 要素から発生しているように見せる方法という新たな課題が生じました。「解決策は、2D ビューポート空間で効果の開始する位置を計算し、その位置を 3D 空間に変換してカメラのニアクリップ面のすぐ手前に配置することでした」と Artur は説明します。「難しいことでしたが、私たちはそれを克服しました。」

MOUSE:P.I.For Hire | Fumi Games | PlaySide Studios

ドローコールの削減

Fumi Games は、 『MOUSE: やとわれの探偵』の各3Dレベル (10種類以上の異なるバイオームにわたる) を、モジュラー方式で構築しています。壁や角、プロップなどを多数の小さなメッシュで構成しているため、柔軟性は高いものの、その分ドローコールの数も増加します。密集した都市シーンでは何千ものオブジェクトが使われるため、このCPUボトルネックを管理するうえで SRPバッチング が不可欠であり、ドローコールの統合に大きく貢献しました。

より広大なオープンシーンでは、チームは 階層的なレベル・オブ・ディテール (HLOD) を導入し、パフォーマンスを大幅に向上させました。「HLOD の実装をテストしたところ、パフォーマンスが 80 - 100% 向上しました」と Artur は述べています。

MOUSEのゲーム内スクリーンショット:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosの「For Hire」| Made with Unity。

MOUSE:P.I.For Hire | Fumi Games | PlaySide Studios

メモリ管理

『MOUSE: やとわれの探偵』についての主なボトルネックはレンダリングではなく、メモリ割り当てでした。このゲームには 54,000 以上の個別のスプライト画像があり、それらすべてをロードすることは、特にコンソールでは不可能です。振り返ってみると、スタジオ側は、最適化の課題を避けるために、もっと慎重に計画できた分野だと言っています。「ゲーム中に何種類のアニメーションを入れたいか、実際に計算したことは一度もありません。今現在、どれだけの数のスプライト画像があるのか、人々は驚いています」と Mateusz は笑います。

MOUSEのコンセプトアート:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosの「For Hire」| Made with Unity。

MOUSEのコンセプトアート:P.I.Fumi Games、PlaySide Studiosが提供するFor Hire

カスタムツールを使用したスプライトパッキング

Fumi Games は、パブリッシャーの PlaySide Studios と密接に協力し、スプライトのフラットカラーを分析し、データをより効率的に圧縮するカスタム圧縮ソリューションを開発しました。PlaySide Studios のテクニカルアートマネージャーである Victor Nascimento 氏は、「誰もがまず、スプライトがグレースケールであることを考慮しているのかと尋ねますが、問題は色ではなく、圧縮アルゴリズムです。また、ブロックが小さすぎたり、バイト数が多すぎたりするため、DXT5 や ASTC も同様に機能しません。」と述べています。

最終的なソリューションでは、スプライトを複数のセルに分割し、各セルはすべて同じ色である場合や別のテクスチャへのインデックスである場合にその色を保存し、一様でないなセルはすべて “Remap” と呼ばれる大きなテクスチャに小さなテクスチャスライスとして保存されます。すべてを結びつけるために、スクリプティッドインポーターが作成され、元のスプライトを “パックされたスプライト” に処理するようになっています。これは、ランタイムでカスタムシェーダーを使用してスプライトを単純なテクスチャとほぼ同じ速度でレンダリングできるスクリプタブルオブジェクトですが、メモリ使用量は 50% から 90% 少なくなります。

タミー・タンブラーと彼女の会話アニメーションのRemapテクスチャ。

タミー・タンブラーと彼女の会話アニメーションのRemapテクスチャ。

重要なポイント

1930 年代のゴムホースアニメーションの懐かしい独特の魅力と、現代の FPS の速いアクションを融合させることで、Fumi Games は競争の激しいジャンルの中で独自の地位を築きました。彼らの開発の道のりは、柔軟なエンジンと問題解決への創造的なアプローチの重要性を強調しています。武器を UI として描画すること、印象的な白黒の美学のために URP を修正すること、何万もの手描きフレームのための圧縮ソリューションをエンジニアリングすることなど、Fumi Games は 2D/3D ハイブリッドパイプラインが達成できる限界に常に挑み続けてきました。

『MOUSE: やとわれの探偵』 の PC とコンソールでの同時リリースは、厳格な技術的実行によって支えられた強力な芸術的ビジョンの力を示しています。同様の旅に乗り出そうとする開発者たちのために、Fumi Games は次の 3 つのアドバイスを提示しています。

「1. エンジンは長期サポート (LTS) バージョンを使用すること。2. 最も低スペックな環境でのテストを初日から行うこと。3. アニメーションのスコープは必ず事前に計画すること!」

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