Fumi Games가 Unity를 활용해 MOUSE에서 2D 애니메이션과 3D 세계를 어떻게 조화시켰는지: P.I. 구인

Fumi Games가 Unity 에디터의 유연성과 확장성을 활용하여 클래식한 ‘러버 호스’ 애니메이션 스타일의 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 어떻게 제작했는지 알아보세요.
목표:
54,000개가 넘는 수작업으로 제작된 스프라이트의 압축 및 메모리 제한 문제 해결
플랫폼:
PC (Steam), PlayStation®5, Nintendo Switch™ 2, Xbox Series X|S
위치:
폴란드 바르샤바
MOUSE: 같은 게임은 어떻게... P.I. For Hire는 Unity를 통해 어떻게 독특한 비주얼을 구현했을까요? Fumi Games의 첫 FPS 게임인 이 작품에서 플레이어는 손상된 도시 마우스버그에서 전쟁 참전 용사에서 사립 탐정으로 전향한 잭 페퍼가 되어 모험을 펼치게 됩니다. 이 하드보일드한 필름 누아르 월드의 아이디어는 스튜디오의 아트 디렉터 미할 로스테크가 핀스트라이프 정장을 입고 토미건을 휘두르는 쥐들을 그린 한 장의 그림에서 비롯되었습니다. 이를 계기로 팀은 1930년대의 시각적 기법인 ‘고무 호스 애니메이션’ 스타일로 완성된 게임을 제작하게 되었는데, 이 스타일은 과장된 튀어오름, 늘어나는 모습, 그리고 쪼그라드는 움직임이 특징입니다.
Fumi Games는 이 스타일을 playable 게임으로 재현하는 것이 쉽지 않을 것임을 알고 있었지만, 그들의 노력이 곧 결실을 맺었다. 『MOUSE』의 초기 미리보기: P.I. 'For Hire'는 독특한 비주얼 덕분에 순식간에 화제가 되었으며, 실행 전부터 160만 명 이상의 플레이어가 이 게임을 위시리스트에 추가했습니다.
MOUSE의 독특한 미적 감각을 구현하기 위해서는 손으로 그린 2D 아트와 3D 환경을 절묘하게 조화시키고, 커스터마이즈된 기술 파이프라인을 구축하며, 핵심 FPS 메커니즘에 대한 혁신적인 접근 방식이 필요했습니다. Fumi Games가 무기 클리핑, 드로우 콜, 에셋 압축과 같은 문제를 어떻게 해결하여 데스크톱과 콘솔에서 뛰어난 성능을 자랑하는 경험을 출시했는지 알아보세요.

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성과:
- 계층적 LOD 수준을 적용하여 성능을 80~100% 향상시켰습니다
- 54,000개 이상의 손으로 그린 애니메이션 스프라이트를 압축함
- 커스텀 압축 솔루션을 통해 메모리 사용량을 50~90% 절감했습니다
- 실행 당시 160만 건 이상의 위시리스트

렌더링 솔루션 검토
Fumi Games는 MOUSE의 프로토타입을 제작했습니다: P.I. 다른 엔진으로 개발이 시작되었으나, 본격적인 제작 단계에서 Unity로 피벗되었습니다. “우리 팀원 대부분은 이미 그 게임에 익숙했습니다,”라고 Fumi Games의 그래픽스 프로그래머 아르투르 솔렉이 말합니다. “MOUSE는 매우 독특한 스타일을 지닌 게임이 될 예정이며, 저희는 Unity가 이런 종류의 게임을 제작하기에 가장 적합한 플랫폼이라고 생각합니다.”
유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 MOUSE의 역할을 합니다: P.I. For Hire의 그래픽스 기반 기술로, 플랫폼 간 확장성과 성능이 뛰어나다는 점에서 채택되었습니다. “우리는 이 프로젝트를 단순하게 유지하고 싶었습니다,”라고 아르투르가 말합니다. 하지만 Fumi Games는 URP를 기본 설정 그대로 사용하지는 않았다. 그들은 MOUSE를 만들기 위해 파이프라인을 대대적으로 조정했습니다: P.I. 『For Hire』의 독특한 분위기를 살리기 위해, 볼류메트릭 조명과 손으로 그린 구름이 포함된 절차적 스카이박스 같은 커스텀 요소를 추가하여 누아르풍 만화 미학을 한층 더 돋보이게 했습니다.

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시각적 방향 설정
마우스: P.I. 'For Hire'의 핵심 시각적 콘셉트는 차원의 분리에 기반을 두고 있습니다: 모든 배경은 완전한 3D로 구현된 반면, 적, NPC, 상호작용 가능한 오브젝트, UI, 그리고 플레이어의 무기는 2D로 표현됩니다. 이러한 의도적인 선택 덕분에 캐릭터와 주요 명소들이 게임의 흑백 배경 속에서 더욱 돋보이게 됩니다.
전적으로 흑백으로 작업하는 것은 레벨 디자인 측면에서 상당한 난제를 안겨주었다. 색상 구분을 활용할 수 없는 상황—예를 들어, 상호작용이 가능한 문이나 발판을 노란색으로 페인트하는 일반적인 관행 같은 것—에서 개발자들은 플레이어의 시선을 유도할 새로운 방법을 고안해야 했다. 결국 팀은 플레이어들이 각 영역을 통과할 수 있도록 안내하기 위해 커스텀 조명 솔루션에 크게 의존하게 되었다. 또한 가독성을 유지하기 위해 시각적 가이드라인을 마련했습니다. 상호작용 가능한 오브젝트는 특정한 셰이딩과 고무 호스 특유의 탄력감으로 돋보이게 한 반면, 정적 3D 배경 요소들은 시선을 분산시키는 윤곽선 없이 그레이스케일로 표현되었습니다.
“3D 환경은 결국 그저 배경일 뿐입니다. 눈에 띄어서는 안 되죠.”라고 아르투르가 말합니다. “이 때문에 저희는 2D 스프라이트에 광원을 적용하지 않습니다. 스프라이트가 항상 똑같이 보이기를 원하기 때문입니다.”

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에셋 파이프라인 구축
MOUSE 파이프라인: P.I. For Hire의 수만 개에 달하는 스프라이트는 단순하지만 견고합니다. 애니메이터들은 각자 선호하는 소프트웨어로 작업하며, 일관된 윤곽선을 위해 Blender(Blender)의 그리스 펜슬(Grease Pencil) 기능을 사용하여 최종 클린업 작업을 진행합니다. 그런 다음 프레임을 Adobe After Effects로 익스포트하여 크기를 조정하고 모든 텍스처의 크기가 2의 제곱이 되도록 설정하는데, 이는 최적화를 위한 핵심 단계입니다.
캐릭터 스프라이트
마우스: P.I. 영화 《포 하이어》의 시각적 연출 방식상, 캐릭터들이 3D 공간에서 의도한 대로 표현되려면 최대 8가지 각도에서 그려져야 한다. 필요한 애니메이션의 양이 정말 어마어마합니다: 일반적인 근접 적 캐릭터의 단일 배리에이션만 해도 약 400개의 수작업으로 그린 프레임이 사용됩니다.

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무기 스프라이트
무기는 훨씬 더 높은 복잡도를 가지고 있습니다. 마우스: P.I. 『For Hire』에는 클래식한 샷건인 “붐스틱”부터 “휴대용 냉동기”라 불리는 냉동 총에 이르기까지 다양한 무기가 등장하며, 각 무기는 업그레이드 시 대체 사격 모드를 사용할 수 있습니다. 무기는 외관과 기능을 모두 변경하는 최대 3단계의 업그레이드를 받을 수 있으며, 각 단계마다 고유한 애니메이션 프레임이 필요합니다. 이는 디자인의 아주 미세한 시각적 조정조차도 막대한 비용이 들 수 있음을 의미했는데, 샷건 하나만 해도 880개의 개별 애니메이션 프레임이 필요했다. “무기의 애니메이션을 변경하려면 이 모든 과정을 처음부터 다시 시작해야 했기 때문에, 몇 달이 걸리기도 했습니다.”라고 Fumi Games의 공동 창립자이자 CEO인 마테우시 미할라크가 말합니다.
에셋 스토어 도구
이 모든 애니메이션을 Unity 에디터에서 관리하기 위해, 이 스튜디오는 Unity Asset Store의 ‘PowerSprite Animator’를 사용하고 있는데, 이는 에디터에 빌트인된 애니메이션 시스템보다 자신들의 요구 사항에 더 적합하다고 판단했기 때문입니다. 고무 호스 스타일은 애니메이션 간에 블렌딩이 필요하지 않기 때문에, Unity 애니메이션 시스템의 고급 기능들은 단순히 불필요했습니다. “우리한테는 그냥 더 간단하고 빠르거든요,”라고 아르투르가 말한다.

무기 클리핑 현상 해결
가장 혁신적인 기술적 결정 중 하나는 플레이어의 무기를 3D 월드에 존재하는 GameObject가 아닌 UI 요소로 구현한 것이었다. 이는 FPS 개발에서 클래식하게 발생하는 문제인 ‘무기 클리핑’—즉, 총기 모델이 벽이나 다른 오브젝트를 뚫고 나오는 현상—을 우아하게 해결해 줍니다.
하지만 이 해결책은 새로운 과제를 안겨주었습니다. 바로 총구에서 뿜어져 나오는 섬광이나 ‘포터블 프리저’의 광선 같은 3D 시각 효과를, 마치 이 2D UI 요소들에서 발산되는 것처럼 보이게 만드는 방법이었습니다. 아투르는 “해결책은 2D 뷰포트 공간에서 효과가 시작되어야 할 위치를 계산한 다음, 그 위치를 3D 공간에서 카메라의 근평면 바로 앞쪽으로 이동시키는 것이었다”라고 설명한다. “힘들었지만, 우리는 극복해 냈습니다.”
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드로우 콜 줄이기
Fumi Games는 MOUSE의 각 요소를 빌드합니다: P.I. ‘For Hire’의 3D 맵은 10여 개가 넘는 서로 다른 생물군계를 아우르며, 벽, 모서리, 프랍 등을 표현하기 위해 수많은 작은 메시를 활용한 모듈 단위 접근 방식을 채택했습니다. 이 방식은 유연하기는 하지만, 드로우 콜이 대량으로 발생하게 됩니다. SRP 배처는 이 CPU 병목 현상을 해결하는 데 필수적인 역할을 했으며, 빽빽한 도시 씬을 구성하는 수천 개의 오브젝트에 대한 드로우 콜을 병합했습니다.
넓은 야외 씬의 경우, 개발팀은 계층적 LOD 수준을 적용하여 성능을 크게 향상시켰습니다. “HLOD 구현을 테스트해 봤는데, 성능이 80~100% 향상되었습니다,”라고 아르투르가 말합니다.

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메모리 관리
마우스: P.I. For Hire의 주요 병목 현상은 렌더링이 아니라 메모리 할당이었다. 이 게임에는 54,000개가 넘는 개별 스프라이트 이미지가 포함되어 있으며, 특히 콘솔에서는 이 모든 이미지를 불러오는 것이 현실적으로 불가능합니다. 스튜디오 측은 돌이켜보면, 최적화 문제를 피하기 위해 이 영역을 좀 더 신중하게 계획했어야 했다고 말합니다. “사실 게임에 몇 개의 애니메이션을 넣을지 구체적으로 계산해 본 적은 없습니다.” “사람들은 우리가 지금 스프라이트 이미지를 얼마나 많이 가지고 있는지 보고 깜짝 놀라요,”라고 마테우스가 웃으며 말했다.

『MOUSE』의 컨셉 아트: P.I. Fumi Games, PlaySide Studios 제작
사용자 정의 도구를 활용한 스프라이트 패킹
Fumi Games는 퍼블리셔인 PlaySide Studios와 긴밀히 협력하여 스프라이트의 단색 영역을 분석하고 데이터를 보다 효율적으로 압축하는 커스텀 압축 솔루션을 개발했습니다. 플레이사이드 스튜디오(PlaySide Studios)의 테크 아트 매니저 빅터 나시멘토(Victor Nascimento)는 “사람들은 항상 먼저 스프라이트를 그레이스케일로 처리할 계획이 있는지 묻곤 합니다”라고 말하며, “하지만 컬러는 사실 문제가 아닙니다. 진짜 문제는 압축 알고리즘에 있는데, DXT5나 ASTC도 제대로 작동하지 않을 것입니다. 이 알고리즘들은 압축 단위가 너무 작고 너무 많은 바이트를 사용하기 때문이죠.”라고 덧붙였다.
최종 솔루션은 스프라이트를 여러 개의 셀로 분할합니다. 각 셀은 모든 픽셀이 동일한 컬러일 경우 해당 컬러를 저장하고, 그렇지 않은 경우 별도의 텍스처에 대한 인덱스를 저장하며, 컬러가 제각각인 모든 셀은 “Remap”이라는 별명을 가진 대형 텍스처 내에 작은 텍스처 조각 형태로 저장됩니다. 이 모든 요소를 하나로 바인드하기 위해, 원본 스프라이트를 “패키지드 스프라이트(Packed Sprites)”로 변환하는 작업을 처리하는 스크립트 임포터(Scripted Importer)가 제작되었습니다. 패키지드 스프라이트는 런타임 시 커스텀 셰이더와 함께 사용할 수 있는 스크립터블 오브젝트로, 단순한 텍스처와 거의 동일한 속도로 스프라이트를 렌더링하면서도 메모리 사용량을 50%에서 90%까지 절감할 수 있습니다.

태미 텀블러와 그녀의 대화 애니메이션의 리맵 텍스처.
주요 내용 요약
Fumi Games는 1930년대 고무 호스 애니메이션 특유의 향수와 독특한 매력을 현대적인 1인칭 슈팅 게임의 박진감 넘치는 액션과 조화시킴으로써, 경쟁이 치열한 장르 속에서 자신만의 독보적인 입지를 굳혔습니다. 이들의 개발 과정은 유연한 엔진과 창의적인 문제 해결 방식의 중요성을 여실히 보여줍니다. 무기를 UI로 렌더하든, 강렬한 흑백 미학을 위해 URP를 조정하든, 수만 장에 달하는 수작업으로 그린 프레임을 위한 압축 솔루션을 개발하든, Fumi Games는 하이브리드 2D/3D 파이프라인이 달성할 수 있는 한계를 끊임없이 넓혀왔습니다.
마우스: P.I. 『For Hire』가 PC와 콘솔 플랫폼에서 동시에 실행된 것은, 철저한 기술적 완성도로 뒷받침된 강력한 예술적 Vision의 위력을 입증한다. 이와 같은 여정을 시작하려는 개발자들을 위해, Fumi Games는 세 가지 조언을 전합니다:
“첫째: 사용 중인 엔진의 장기 지원(LTS) 버전을 계속 사용하십시오. 둘: 출시 첫날부터 사양이 가장 낮은 플랫폼에서 테스트하십시오. 세 번째: “애니메이션 작업 범위는 반드시, 반드시 미리 계획하세요!”
Unity로 게임 만들기
어떤 플랫폼이든, 어떤 스타일로든 2D 및 3D 경험을 제작하세요. 유니티 엔진은 여러분의 창의적인 비전을 실현할 수 있는 강력한 성능과 유연성을 제공합니다.