Wie Fumi Games 2D-Animation und 3D-Welten in Unity für MOUSE vermischt: P.I. For Hire

Erfahren Sie, wie Fumi Games einen Ego-Shooter (FPS) im Stil der klassischen Gumm шланг-Animation erstellt hat, indem sie die Flexibilität und Erweiterbarkeit des Unity-Editors genutzt haben.
DIE HERAUSFORDERUNG:
Lösen von Kompressions- und Speicherbeschränkungen für über 54.000 handgezeichnete Sprites
PLATZFORMA:
PC (Steam), PlayStation®5, Nintendo Switch™ 2, Xbox Series X|S
STANDORT:
Warschau, Polen
Wie funktioniert ein Spiel wie MOUSE: P.I. Zu mieten Erreichen Sie mit Unity sein einzigartiges Aussehen? Dieses Debüt-FPS von Fumi Games lässt die Spieler in die Rolle von Jack Pepper schlüpfen, einem Kriegsveteran, der zum Privatdetektiv in der korrupten Stadt Mouseberg wurde. Die Idee für diese hartgesottene, Film-Noir-Welt entstand aus einer einzigen Zeichnung des Art Directors des Studios, Michal Rostek, die Mäuse in Nadelstreifenanzügen und mit Tommy-Guns darstellte. Das inspirierte das Team dazu, ein komplettes Spiel im Stil der Gumm шланг-Animation zu erstellen, einem visuellen Ansatz aus den 1930er Jahren, der durch übertriebene Sprünge, Dehnungen und Quetschungen definiert ist.
Fumi Games wusste, dass die Nachbildung dieses Stils in einem spielbaren Spiel eine Herausforderung darstellen würde, aber ihre harte Arbeit zahlte sich schnell aus. Erste Vorschauen von MOUSE: P.I. Zur Miete wurde dank seines einzigartigen Looks sofort viral, und über 1,6 Millionen Spieler haben das Spiel vor dem Start auf die Wunschliste gesetzt.
Erreichen MOUSE’s Das ästhetische Design erforderte eine clevere Mischung aus handgezeichneter 2D-Kunst und 3D-Umgebungen, eine maßgeschneiderte technische Pipeline und einen innovativen Ansatz für die grundlegenden FPS-Mechaniken. Erfahren Sie, wie Fumi Games Probleme wie Waffenclipping, Draw Calls und Asset-Kompression gelöst hat, um ein performantes Erlebnis auf PC und Konsolen zu veröffentlichen.

MAUS: P.I. Zum Mieten | Fumi Games | PlaySide Studios
Die Ergebnisse:
- Erzielte 80–100 % Leistungssteigerung durch Implementierung von hierarchischen Detailgraden (HLODs)
- Über 54.000 handgezeichnete animierte Sprites komprimiert
- 50–90 % Speicherplatzersparnis durch eine benutzerdefinierte Komprimierungslösung
- Über 1,6 Millionen Wunschlisten bei der Veröffentlichung

Untersuchung von Render-Lösungen
Fumi Games hat einen Prototypen erstellt MAUS: P.I. Zum Mieten in einer anderen Engine, aber für die vollständige Produktion auf Unity umgestellt. „Die Mehrheit unseres Teams war bereits damit vertraut“, sagt Artur Sołek, Grafikprogrammierer bei Fumi Games. “MOUSE sollte stark stilisiert werden, und wir glauben, dass Unity die beste Suite für ein Spiel wie dieses ist.“
Die Universal Render Pipeline (URP) dient als MOUSE: P.I. Zur Anstellung's grafische Grundlage und wurde wegen seiner Erweiterbarkeit und Leistung über Plattformen hinweg ausgewählt. „Wir wollten das Projekt einfach halten“, sagt Artur. Fumi Games hat jedoch URP nicht sofort verwendet. Sie haben die Pipeline stark modifiziert, um zu erstellen MOUSE: P.I. Zu mieten’s einzigartige Atmosphäre und fügte benutzerdefinierte Funktionen wie volumetrische Beleuchtung und eine prozedurale Skybox mit handgezeichneten Wolken hinzu, um die Noir-Cartoon-Ästhetik zu verbessern.

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Die visuelle Ausrichtung festlegen
MAUS: P.I. For Hire's Das zentrale visuelle Konzept basiert auf einer Trennung der Dimensionen: Alle Umgebungen sind vollständig in 3D, während Feinde, NPCs, interaktive Objekte, die Benutzeroberfläche und die Waffe des Spielers in 2D sind. Diese bewusste Entscheidung hilft Charakteren und interessanten Punkten, sich vor den schwarz-weißen Hintergründen des Spiels abzuheben.
Die vollständige Arbeit in Schwarz-Weiß stellte eine erhebliche Herausforderung für das Level-Design dar. Ohne die Möglichkeit, Farbcodierungen zu verwenden – zum Beispiel die gängige Konvention, interaktive Türen oder Geländer gelb zu bemalen – mussten die Entwickler neue Wege finden, um das Auge des Spielers zu leiten. Das Team setzte letztendlich stark auf benutzerdefinierte Beleuchtungslösungen, um die Spieler durch jeden Bereich zu führen. Sie etablierten auch visuelle Leitplanken, um die Lesbarkeit zu wahren: interaktive Objekte heben sich durch spezifische Schattierungen und charakteristische Gumm шланг-Federkraft hervor, während statische 3D-Hintergrundelemente in Graustufen ohne ablenkende Umrissen gerendert werden.
„Die 3D-Umgebung ist letztendlich nur ein Hintergrund – sie sollte nicht hervorstechen“, sagt Artur. Aus diesem Grund verwenden wir kein Licht auf unseren 2D-Sprites, da wir möchten, dass sie immer gleich aussehen.

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Aufbau einer Asset-Pipeline
Die Pipeline zur Erstellung von MOUSE: P.I. Zu mietenDie Verwaltung von Zehntausenden von Sprites ist einfach, aber robust. Die Animatoren arbeiten in ihrer bevorzugten Software, wobei die abschließende Reinigung mit der Grease-Pencil-Funktion von Blender für eine konsistente Umrandung durchgeführt wird. Von dort werden die Bilder nach Adobe After Effects exportiert, um das Skalieren zu verwalten und sicherzustellen, dass alle Texturen korrekt sind. auf eine Potenz von zwei gerundet, ein entscheidender Schritt für die Optimierung.
Charakter-Sprites
MAUS: P.I. Zu mietenDie visuelle Ausrichtung von ’s bedeutet, dass Charaktere aus bis zu acht verschiedenen Winkeln gezeichnet werden müssen, um im 3D-Raum wie erwartet zu funktionieren. Das erforderliche Animationsvolumen ist enorm: Eine einzelne Variante eines typischen Nahkampfeinheitsgegners hat etwa 400 handgezeichnete Bilder.

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Waffenskulpturen
Waffen sind noch komplexer. MAUS: P.I. For Hire bietet ein abwechslungsreiches Arsenal, vom klassischen „Boomstick“-Schrotflinte bis zur „Tragbaren Gefrieranlage“, wobei jede Waffe mit alternativen Feuermodi ausgestattet ist, sobald sie aufgerüstet wurde. Waffen können bis zu drei Aufrüstungen erhalten, die sowohl ihr Aussehen als auch ihre Funktionalität verändern. Diese erfordern für jedes Fortschrittslevel einzigartige Animationsbilder. Das bedeutete, dass selbst die kleinsten visuellen Anpassungen an einem Design enorm kostspielig sein konnten – für die Schrotflinte allein waren 880 einzelne Animationsbilder erforderlich. „Wenn wir eine Animation in einer Waffe ändern wollten, mussten wir diesen gesamten Prozess von vorne beginnen, was Monate dauern konnte“, sagt Mateusz Michalak, Mitbegründer und CEO von Fumi Games.
Asset Store-Tools
Um all diese Animationen im Unity Editor zu verwalten, verwendet das Studio PowerSprite Animator aus dem Unity Asset Store, das sich als besser für ihre Bedürfnisse als das integrierte Animationssystem des Editors erwies.. Da der Gummischlauchstil keine reibungslose Mischung zwischen den Animationen erfordert, waren die erweiterten Funktionen des Unity Animation Systems einfach unnötig. „Es ist einfach einfacher und schneller für uns“, sagt Artur.

Clipping von Waffen beheben
Eine der innovativsten technischen Entscheidungen war es, die Waffe des Spielers als Benutzeroberflächenelement und nicht als GameObject in der 3D-Welt zu rendern. Dies löst elegant ein klassisches Problem in der FPS-Entwicklung: das Waffenclipping, bei dem das Waffenmodell durch Wände oder andere Objekte stößt.
Diese Lösung brachte jedoch eine neue Herausforderung mit sich: Wie lassen sich 3D-Visuelleffekte wie Mündungsflashes und der Strahl des tragbaren Gefrierers so gestalten, dass sie von diesen 2D-Benutzeroberflächenelementen zu stammen scheinen? „Die Lösung bestand darin, zu berechnen, wo der Effekt im 2D-Ansicht beginnen sollte, und dann diese Position im 3D-Raum direkt vor der Nah-Ebene der Kamera zu verschieben“, erklärt Artur. „Es war schwierig, aber wir haben es geschafft.“
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Reduzierung der Draw Calls
Fumi Games baut jedes von ihnen mit MOUSE: P.I. Zum Mieten’s 3D-Level – die sich über ein Dutzend verschiedener Biome erstrecken – mit einem modularen Ansatz, mit vielen kleinen Maschen für Wände, Ecken und Requisiten. Obwohl flexibel, führt dieser Ansatz auch zu einer großen Anzahl von Draw Calls. Die SRP Batcher Dies war entscheidend für die Bewältigung dieses CPU-Engpasses, indem Draw-Calls für Tausende von Objekten zusammengeführt wurden, die eine dichte Stadtszene ausmachen können.
Für größere offene Szenen hat das Team implementiert Hierarchisches Detaillevel (HLODs), die einen erheblichen Leistungszuwachs lieferten. „Ich testete die HLOD-Implementierung und sie lieferte uns eine Leistungssteigerung von 80 bis 100 %“, bemerkt Artur.

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Speicherverwaltung
MAUS: P.I. Zu mietenDer primäre Engpass von ’s war nicht das Rendern, sondern die Speicherzuweisung. Das Spiel hat über 54.000 einzelne Sprite-Bilder, und das Laden all dieser Bilder ist nicht machbar, insbesondere auf Konsolen. Rückblickend sagt das Studio, dass dies ein Bereich ist, den sie sorgfältiger hätten planen können, um Optimierungsprobleme zu vermeiden. „Wir haben nie wirklich berechnet, wie viele Animationen wir im Spiel haben wollten. Die Leute sind überrascht, wie viele Sprite-Bilder wir jetzt haben“, lacht Mateusz.

Konzeptkunst von MOUSE: P.I. Zum Mieten bei Fumi Games, PlaySide Studios
Sprite-Verpackung mit benutzerdefinierten Tools
Fumi Games arbeitete eng mit seinem Publisher zusammen, PlaySide Studios, um eine benutzerdefinierte Komprimierungslösung zu entwickeln, die die flachen Farben der Sprites analysiert und die Daten effizienter verpackt. „Jeder fragt immer zuerst, ob wir in Betracht ziehen, dass die Sprites Graustufen sind“, sagt Victor Nascimento, Tech-Art-Manager bei PlaySide Studios, „Aber die Farbe ist nicht das eigentliche Problem, es ist der Komprimierungsalgorithmus und weder DXT5 noch ASTC würden ebenso gut funktionieren, da sie in Blöcken komprimieren, die zu klein sind und zu viele Bytes verwenden.“
Die endgültige Lösung teilt das Sprite in mehrere Zellen auf, wobei jede Zelle entweder ihre eigene Farbe speichert, wenn alle Pixel die gleiche Farbe haben, oder einen Index in eine separate Textur. Alle nicht einheitlichen Zellen werden als kleine Texturfragmente in eine große Textur mit dem Spitznamen „Remap“ gespeichert. Um alles zusammenzuführen, wurde ein skriptbasierter Importer erstellt, der die Verarbeitung der ursprünglichen Sprites in „verpackte Sprites“ übernimmt – als Scriptable Objects, die zur Laufzeit mit benutzerdefinierten Shadern verwendet werden können, um die Sprites mit nahezu der gleichen Geschwindigkeit wie eine einfache Textur zu rendern, aber mit 50 % bis 90 % weniger Speicher.

Tammy Tumbler und die Remap-Textur ihrer sprechenden Animation.
Schlüsselerkenntnisse
Durch die Kombination des nostalgischen, eigenwilligen Charmes der Gumm шланг-Animation aus den 1930er Jahren mit der schnellen Action eines modernen Ego-Shooters hat sich Fumi Games einen einzigartigen Platz in einem überfüllten Genre erobert. Ihre Entwicklung unterstreicht die Bedeutung einer flexiblen Engine und eines kreativen Ansatzes bei der Problemlösung. Ob es darum ging, Waffen als Benutzeroberfläche darzustellen, URP für eine auffällige Schwarz-Weiß-Ästhetik zu modifizieren oder Kompressionslösungen für Zehntausende von handgezeichneten Bildern zu entwickeln, Fumi Games hat die Grenzen dessen, was eine hybride 2D/3D-Pipeline erreichen kann, konsequent erweitert.
MAUS: P.I. Zur Einstellung's Der gleichzeitige Start auf PC und Konsolen zeigt die Kraft einer starken künstlerischen Vision, die durch eine strenge technische Umsetzung gestützt wird. Für Entwickler, die eine ähnliche Reise antreten möchten, bietet Fumi Games drei Ratschläge für den Abschied:
„Erstens: Halten Sie sich an eine Version Ihrer Engine mit langfristigem Support (LTS). Two: Testen Sie Ihre Plattform mit den geringsten Spezifikationen ab dem ersten Tag. Drei: Planen Sie immer im Voraus Ihren Animationsumfang!
Spiele mit Unity entwickeln
Erstellen Sie 2D- und 3D-Erlebnisse in jedem Stil für jede Plattform. Die Unity-Engine bietet Ihnen die Leistung und Flexibilität, um Ihre kreative Vision zu verwirklichen.