三角形 Factory がどのようにしてクロスプラットフォームの戦術的優位性を獲得したか

Jul 18, 2025
Breachers

違反者:Unity のケーススタディ

リーン スタジオがすべての主要VRプラットフォームでクロスプレイ接続を提供するにはどうすればよいでしょうか。『Hyper Dash』の成功を受けて、三角形ファクトリーは、少人数のチームがゲームプレイに集中しつつ、プレイヤーとプラットフォームへのリーチを最大化することを理解していました。UGSのバックエンドとコミュニティソリューションを使用して、未開拓市場への扉を開きました。

課題

VRデバイス間のクロスプラットフォームプレイを無駄のないチームで強化

プラットフォーム

Meta Quest、PlayStation VR2、Pico、Windows、Steam

チームメンバー数

30

開発拠点

ベルギー、ヘント

新しいVR形式に迫る

『Breachers』は、VR向けの初の5対5のタクティカルFPSであり、プラットフォームリーチは、重要なプレイヤーの質量を確保するために不可欠でした。UGSのクロスプラットフォーム機能とUnityのマルチプラットフォーム サポートにより、三角形ファクトリーはすべての主要VRプラットフォームで完璧なローンチを実現できました。

三角形ファクトリーがMultiplayer VRに参入する5つの方法 | Unity Gaming Services

成果

  • UGSバックエンドアーキテクチャとMultiplay Hostingのサポートにより、最初の1か月でMAUが11万件に達し、スムーズなローンチを実現
  • Authentication、MatchMaker、Vivox Voice Chat、Friends、Leaderboardsにより開発時間を8週間短縮
  • Multiplay Hostingサーバーのハイブリッド オーケストレーションにより、サーバー コストを最大25%削減
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VR市場の可能性を最大限に引き出す

三角形工場のCEOであるTimothy Vanherbergen氏は、「クロスプラットフォーム プレイが最優先事項だったので、さまざまなVRシステムでアクティブ ユーザー ベースを確保できました」と強調しています。

VR はエキサイティングなゲームプレイの可能性を提供しますが、プレイヤーはさまざまなデバイスにスプレッドしており、それぞれに独自の入力があります。

「ベンダーは多くの場合、自社のデバイスに固有の機能を追加しています」と、三角形工場のCTOであるPieter Vantorre氏は言います。「Unityは、これらの変化に適応するために必要なツールを提供します。さまざまなライブラリのラッパーは、各デバイスのユニークな機能を最大限に活用するのにヘルプます。」

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リソースと複雑さの軽減

三角形ファクトリーは、UGSの実証済みのMultiplayerテクノロジーを使用してバックエンドアーキテクチャ作業を高速化し、開発者が新機能と最適化に集中できるようにします。

「私たちはゲーム開発者であり、ゲームプレイコードを書くことに注力しています」と Pieter 氏は言います。「私たちのチームには数人のテクニカル エキスパートがいますが、侵害者の最小限のバックエンド要件でさえボトルネックになっていました。UGSが提供するすべてのものを自分たちで構築していたら、より多くのリソースと資金が必要だったでしょう。」

Pieter 氏のチームは、Multiplay Hosting のようなサービスの費用対効果も高く評価しています。ローンチ前に、Unityチームと協力してサーバー オーケストレーションを最適化し、Breachersのサーバー インスタンスの90%がバックアップとしてクラウドを使用してベア メタルで実行されるようにしました。Multiplayチームとの連携により、三角形ファクトリーはクロスプレイ接続を他のプロバイダーの20~25%のコストで実現しました。

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待ち時間ゼロを実現

対戦型ゲームでは、サーバーが唯一の信頼できるソースであるため、クライアントは多くの場合、サーバーのデータに基づいて計算を更新する必要があります。待ち時間を減らすことは不可欠です。なぜなら、こうした更新の必要性が減り、フレームレートが向上するからです。

「私たちの最大の課題は、傾斜、懸垂下降、しゃがみなどの上級者向け動作メカニクスを、乗り物酔いを起こさずに快適に使えるようにすることでした」と Pieter 氏は言います。「この安定したフレームレートを実現するには不可欠です。72 FPS以上が必要ですが、90 FPSが推奨されます。」

三角形ファクトリーは、Multiplay HostingとMatchMakerを使用してpingの低いプレイヤーをグループ化し、よりスムーズなゲーム体験を実現します。Multiplay Hosting のネットワーククと自動サーバー管理により、三角形 Factory はレスポンシブで吐き気のないゲームプレイを実現します。

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プレイヤー接続サービスによる時間の節約

三角形 Factory のリテンション戦略には、プレイヤーとのつながりを実現することが不可欠です。

三角形ファクトリーは、Friends、Lobby、Leaderboards、Authentication from Unityのバックエンドおよびコミュニティ ソリューション スイートを使用することで、バックエンド開発を合理化しました。これらはすべてプラットフォーム非依存でクロスプラットフォーム対応です。Friendsでは、他のユーザーと一緒にプレイするリストをビルドでき、Lobbyでは、一緒にゲームを簡単に開始できます。これらのサービスはAuthenticationとシームレスに連携し、プレイヤーIDを管理して保護します。

チームはこれらの機能を自分たちで構築するのではなく、UGS を使用することを選択しました。「Friends and Lobbyは、プレイヤー機能の開発時間を数週間から数日に短縮しました。おかげで時間を大幅に節約できました」と Pieter 氏は言います。

その戦略が功を奏し、このゲームには 200 以上のチームが参加する複数のリーグがあります。「Friends UGS システムは、これらのコミュニティをゲームで結びつけるために不可欠です」と Timothy 氏は言います。

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より優れたマッチメイキングによるリテンションの向上

「プレイヤー ベースが非常に少ないVR空間では、リテンションが非常に重要です」とTimothy氏は言います。三角形ファクトリーは、マッチメイキングを戦略的に使用して、プレイヤーのアクティブ状態を維持するヘルプを提供します。

チームは、新しいプレイヤーをマッチングするとリテンションが高くなることに気付きました。三角形ファクトリーは、MatchMakerのカスタムルールを使用して、スキルレベル、蓄積された経験、地理的な近接性に基づいてプレイヤーをマッチングし、待ち時間を削減します。

「これらのルールの設定は非常に簡単で、MatchMakerを使用すると、適切なスキルや経験がマッチしなかった場合にルールを緩和できます」と Pieter 氏は言います。

三角形ファクトリーは、新しい対戦モードに取り組みながら、新しいルールのテストを続けています。

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プレイヤー通信の設定

楽しいソーシャル エクスペリエンスに重点を置くことは、効果的なチームワークがアクションのキーとなるゲーム内コミュニケーションにも当てはまります。三角形ファクトリーは、Vivox Voice Chatを使用して、すべての主要なVRプラットフォームでプレイヤーを鮮明なオーディオでつなぎます。

「音声チャットは非常に重要です。なぜなら、チームワークは試合に勝つための最大の要素だからです」と Timothy は言います。「コミュニケーションのとれたチームは、コミュニケーションのとれていないチームよりも常に優位に立てるのです。」

三角形ファクトリーは、Vivoxのチャネルを利用して、試合中にチーム間でチャットを分割します。Lobbyでは、試合前または試合後にチャンネルが統一され、プレイヤーが会って交流できます。『Breachers』のVivox Voice Chatは、チームの戦術を洗練させ、仲間意識を高め、プレイヤーが繰り返しプレイできる素晴らしいMultiplayer体験を提供します。

Pieter 氏はこう付け加えます。「Vivox チームによるサービスとサポートはどちらも素晴らしいです。」

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エキスパート主導のホスティングで退屈なローンチ日を実現

Breachers』を世界中のVRプラットフォームでプレイできるように、三角形ファクトリーはハイブリッド クラウド/ベア メタル サーバー設定を使用しています。Pieter 氏は、サーバーカバレッジを設計する際に Multiplay のインサイトを高く評価しています。「Multiplay からプレイヤー容量に関する有用な統計をもらっています。これにより、カバレッジを最適化し、パフォーマンスを監視することができます。」

初日のプレイヤー数を見積もるのは難しいかもしれませんが、Multiplayチームとの協力により、突然のプレイヤーの流入に備えることができました。「Multiplayチームとやり取りしながら、クラウド スケーリングの稼働とサーバー容量の調整を確認しました」とPieter氏は言います。

最初の1か月のMAUが11万人に達したことで、三角形ファクトリーは『Breachers』のローンチを「完璧」だと考えました。バックエンドを専用のツールに依存することで、チームは革新的なゲームプレイの制作に集中し、プレイヤーがゲームに参加すればすべてがうまくいくと確信できました。

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「当社のような LiveOps ゲームを制作している企業にとって、堅牢なバックエンドアーキテクチャは非常に重要です。UGSなら、スケーラブルなバックエンドアーキテクチャの構築よりも、ゲームの開発に集中できます。」

Timothy Vanherberghen
Timothy Vanherberghen - Triangle Factory
CEO and Cofounder

Unity Gaming Servicesは、開発者が Unity エコシステム内に留まりながら、大スケールなサービスを設定、管理、自動化するのにヘルプます。世界のトップスタジオからの信頼を集める UGS は、技術スタックを合理化し、ゲームに集中できるようにヘルプします。